摘要: 最近(今天日期 2019-04-22)新出了一个奇怪的事情,就是Android系统7.0+的机器,在4G网下无法正常显示微信头像。 包括腾讯的欢乐斗地主里的排行榜也显示不出来。 这个问题我猜测,是4G的Android 7.0+的HTTP头和其他环境下不一样,导致腾讯拒绝了头像访问。 应该是封杀某音的时候,误伤。 解决这个问题最直接的办法,就是在自己的服务器上,配置一条NGINX转发协议。 阅读全文
posted @ 2019-04-23 23:28 麒麟子MrKylin 阅读(3651) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2019-04-23 00:47 麒麟子MrKylin 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 光照和一种艺术形式。对于角色建模,你需要艺术和解剖学等基础。同样对于光照来说,想要在Marmoset Toolbag中使用好光照,一些传统的光照技巧(特别是指摄影)是必需要学会的。幸运的是,光照是一个老生常谈的话题,我们甚至可以追溯到油画的时代。因此,网上现存着大量的教程,书籍和经验总结。 阅读全文
posted @ 2016-04-10 15:14 麒麟子MrKylin 阅读(4047) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 做了几个基于Flash平台的3D的项目,一路走来收获颇多。Away3D作为一个开源的Flash3D引擎,在3D页游领域,无疑是当前OGRE在国内的地位。 翻译出了多年前做Away3D中国社区的时候翻译的一篇文章,以此记录这段难忘的经历! 阅读全文
posted @ 2016-04-09 21:55 麒麟子MrKylin 阅读(1296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D 5.x中对材质系统的改进,进一步促进了Unity3D画质效果的提升。 而基于PBS的着色系统,也让美术人员在实现某些高级效果的时候,不用纠结选用哪个材质更好了。 阅读全文
posted @ 2016-04-01 00:03 麒麟子MrKylin 阅读(14462) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要: Unity3D拥有着一个灵活的渲染管线和自由的材质系统。与其它图形引擎不一样的是,Unity3D针对游戏需求所留出来的接口非常好用。 而本文仅仅是对Unity3D的材质系统进行初步的描述。要想完全把Unity3D的材质系统总结出来,不是一两篇文章可以搞定的 阅读全文
posted @ 2016-03-25 23:15 麒麟子MrKylin 阅读(4283) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D发展至今,已经是5.x版本了。对于一个引擎迭代来说,特性、效果、效率的提升,无不波及到渲染管线的改动。而与渲染管线最为紧密挂钩的就是材质系统和渲染流程,但由于材质系统和渲染流程涉及的范围和内容更广。我们将用单独的篇幅来描述。本文主要目标是渲染管线中的Rendering Path。 阅读全文
posted @ 2016-03-25 01:18 麒麟子MrKylin 阅读(6359) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 我们不指望自己的游戏在每一个玩家的机器上,都美仑美奂。 但我们希望自己的游戏,能够流畅的运行在每一个玩家的机器上。 这样至少给了玩家一次体验这个游戏的机会。 如果玩家愿意为这个游戏升级自己的配置,那又何尝不是一件值得让人骄傲的事! 阅读全文
posted @ 2016-03-15 00:32 麒麟子MrKylin 阅读(2016) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了! 阅读全文
posted @ 2016-01-22 22:23 麒麟子MrKylin 阅读(11317) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 本来是想写一些关于Stage3D、FlasCC以及基于Flash的3D页游引擎方面的文章。 也做了几天的准备工作,希望把这些事情能够给大家(主要是公司项目组内的成员)分享,并理清头绪。 阅读全文
posted @ 2015-11-09 23:55 麒麟子MrKylin 阅读(2823) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 每个人在看待同一件事情上,获得的信息是不一样的。因此,我只说说我看了到啥。 一、微信是个可怕的平台 二、有人在刻意推HTML5 三、神经猫推的不是神经猫,也不是HTML5,而是egret 不得不说,时代终究会变。 但我们保持一颗学习的心态,又有什么不能接受的呢……。 阅读全文
posted @ 2014-07-29 22:10 麒麟子MrKylin 阅读(2708) 评论(8) 推荐(5) 编辑
摘要: 本来觉得像这样的问题,是无法归类的,因为不同的项目有不同的需求,但今天因为quick论坛中的一个技术疑问贴,钩起了我整理这篇文章的兴趣 于是,我决定尽力描述一下纹理格式选择方面的问题,一是起到一个科普的作用,因为目前没有发现十分完整的讲这方面的文章。二是整理一下自己的思路。 阅读全文
posted @ 2014-07-19 00:08 麒麟子MrKylin 阅读(3915) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 先前写了一篇文章,叫游戏引擎不仅是代码,更多的是完善的工具 而我们日常开发中所指的工作流(workflow)就是指 完善的工具集+使用这套工具集的开发流程,在前一篇文章中,我主要提到了Unity3D这种通过组件式解耦编辑器与项目需求,以及通过Shell(为了描述简单,我们在此姑且把Python也归类到Shell中)来免除一些重复性的劳动,通过Shell与命令行工具(许多工具都提供了command line模式,包括我们熟知的Unity3D),可以将强大的工具,利用得更为强大 阅读全文
posted @ 2014-07-17 23:32 麒麟子MrKylin 阅读(2224) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 记得若干年前,在做公司引擎研发的时候,时常会念到的一句话:引擎不仅是代码,更多的是完善的工具。当时只是用这句话还激励自己,找准引擎开发的原则和位置。 而实际上,对这句话的理解甚少。时隔多年,这句话油然在耳,伴随我左右 阅读全文
posted @ 2014-07-15 23:38 麒麟子MrKylin 阅读(10443) 评论(23) 推荐(36) 编辑
摘要: 今天将更新模块拿到android上面测试的时候,发现在创建writablepath.."upd/"目录的时候出现Permission Denied提示BTW:我使用的是lfs来创建既然是权限问题,我想,是不是自己的AndroidManifest.xml里面权限没有添加够。看了一下,已经是 <uses 阅读全文
posted @ 2014-07-06 00:38 麒麟子MrKylin 阅读(4488) 评论(1) 推荐(0) 编辑