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Godot 4.0 加载为占位符(InstancePlaceholder)的用法和特点

加载为占位符的功能设计上是用来辅助选择性加载场景的。比如一个很庞大的3D世界,玩家一时之间只会处在世界一小部分区域内,同时让整个地图驻留于内存是不现实的,此时需要选择性地灵活加载地图,使用Godot的"加载为占位符"功能可辅助这项工作的进行。
本人以开发2D游戏为主,发现此功能也可为我提供便利。

基本使用

  1. 将节点保存为场景。
    把希望动态加载的每个节点拖入"文件系统"对话框中,这将使场景被储存起来成为资源。
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  2. 加载为占位符。
    右键场景中刚刚操作的节点,勾选"加载为占位符"
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  3. 编写脚本,在希望的时机实例化它
    就像获取一般节点一样获取到此节点,然后调用其CreateInstance()函数。C#需要将其转化为InstancePlaceholder才可调用该函数。

//C# code
var node = GetNode("../TheNode");
var placeholderNode = node as InstancePlaceholder;
var target = placeholderNode.CreateInstance();

(启动游戏后,物体没有被立即加载)
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(↓点击"加载"按钮后,物体被加载了)
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效果与特点

在代码中像上文那样调用函数后,看上去物体已经被实例化了。

如何取得实例化出来的节点?

CreateInstance()会返回实例化出来的节点。

反复实例化会怎样?

目标物体会被多次创建。

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实例化后的物体替换了原有节点吗?

并没有。实例化后的节点是新的节点,实例化与作为占位符节点的节点是兄弟关系,

并且Godot会为节点取新的名字。

如果多次实例化,取的名字中带有的序号会递增。
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如果你时不时会移除、重新实例化此场景,这似乎是一个合适的设计。

值得注意的bug

节点保存为场景资源后,不要修改该资源的名称。

若进行了修改,原场景将无法找到该资源,并且设置为占用符的节点无法实例化,更糟的是你正在编辑的场景可能因为无法找到此依赖而无法保存,
按理来说Godot内部应该会维护资源名称的变更,但是这次它没有(我使用的版本v4.0.2.stable.mono.official [7a0977ce2],该问题存在。)

跟踪这个Issue以获得Bug修复进展
https://github.com/godotengine/godot/issues/37818

如果遇到了此问题,尝试改回原场景名,或用文本编辑器编辑场景文件(.tscn)使依赖恢复正常。

参考

https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_instanceplaceholder.html

posted @ 2023-05-09 00:25  期miu  阅读(277)  评论(0编辑  收藏  举报