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摘要: Lightmap-BeastLODOcclusion CullingLightmap-Beast动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体(比如可以被打的到处乱飞的油桶)静态的地形和建筑,通通使用Lightmap。强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。 镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap的效果。在Unity中制作Lightmap很方便,调节几个参数后直接烘焙即可。支持GI,Skylight,效果一流!!!当然你需要一台好 阅读全文
posted @ 2013-02-21 14:24 Qiengo 阅读(830) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于这次的文章,主要需要涉及到以下内容:1.U3D中用代码动态生成片并设置UV坐标显示图片; 如果这方面还不知道,可以看看另篇文章:http://blog.csdn.net/midashao/article/details/81391092.C#版本的LitJson库的简单使用; LitJson官方地址:http://litjson.sourceforge.net/,本人也是刚使用这条内裤,如果不知道Json是神马东西,问下谷哥和度娘吧~什么是TexturePacker? 用过cocos2d的同学应该对这个比较了解吧(了解到可以直接无视下面的解释了~),不了解也没关系,TexturePac.. 阅读全文
posted @ 2013-01-20 12:05 Qiengo 阅读(1099) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.把开始时间设定到播放完成的时间点,作为倒放的起点 animation["clip"].time=animation["clip"].clip.length; animation["clip"].speed=-1; animation.Play("clip");2.寻找场景中物体var door = GameObject.Find("door").transform;3.全局变量用法,A.js 里的 static var AAA 到 B.js 里调用方式为 A.AAA4.function Aw 阅读全文
posted @ 2013-01-17 16:54 Qiengo 阅读(455) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Directly using IEnumerator for iterationsEnumerators are used to read data in the collection. The foreach statement hides the complexity of the enumerators, but you can directly manipulate IEnumerator for customized iterations. Let's do an example:Code:List<string> myList =newList<strin 阅读全文
posted @ 2013-01-17 09:59 Qiengo 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.Shoot,Throw|Instantiatevar speed = 3.0;var grenadePrefab:Transform; function Update () { //find out if a fire button is pressed if(Input.GetButtonDown("Fire1")) { if(Collisions.GRENADE_AMMO > 0) { //create the prefab var grenade = Instantiate(grenadePre... 阅读全文
posted @ 2013-01-02 20:18 Qiengo 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DefinitionsAnintis aprimitive. It isnotanObject. Anintis a high performance, streamlined beast for calculating numbers in the range -2,147,483,648 [-231] aka Integer.MIN_VALUE to +2,147,483,647 [231-1] aka Integer.MAX_VALUE. Anintis a bare bones32-bitchunk of information.intvariables aremutable. Unl 阅读全文
posted @ 2012-12-24 11:08 Qiengo 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 话说开发用了各种Adapter之后感觉用的最舒服的还是BaseAdapter,尽管使用起来比其他适配器有些麻烦,但是使用它却能实现很多自己喜欢的列表布局,比如ListView、GridView、Gallery、Spinner等等。它是直接继承自接口类Adapter的,使用BaseAdapter时需要重写很多方法,其中最重要的当属getView,因为这会涉及到ListView优化等问题,其他的方法可以参考链接的文章BaseAdapter与其他Adapter有些不一样,其他的Adapter可以直接在其构造方法中进行数据的设置,比如SimpleAdapter adapter = ... 阅读全文
posted @ 2012-12-21 17:02 Qiengo 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.sleep()使当前线程(即调用该方法的线程)暂停执行一段时间,让其他线程有机会继续执行,但它并不释放对象锁。也就是如果有Synchronized同步块,其他线程仍然不同访问共享数据。注意该方法要捕获异常比如有两个线程同时执行(没有Synchronized),一个线程优先级为MAX_PRIORITY,另一个为MIN_PRIORITY,如果没有Sleep()方法,只有高优先级的线程执行完成后,低优先级的线程才能执行;但当高优先级的线程sleep(5000)后,低优先级就有机会执行了。总之,sleep()可以使低优先级的线程得到执行的机会,当然也可以让同优先级、高优先级的线程有执行的机会。2. 阅读全文
posted @ 2012-12-21 16:24 Qiengo 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AsyncTask实际上就是一个线程池,AsyncTask在代码上比handler要轻量级别,而实际上要比handler更耗资源,因为AsyncTask底层是一个线程池!而Handler仅仅就是发送了一个消息队列,连线程都没有开。但是,如果异步任务的数据特别庞大,AsyncTask这种线程池结构的优势就体现出来了。android的ui线程操作并不是安全的,并且和用户直接进行界面交互的操作都必须在ui线程中进行才可以。这种模式叫做单线程模式。我们在单线程模式下编程一定要注意:不要阻塞ui线程、确保只在ui线程中访问ui组件AsyncTask是抽象类,定义了三种泛型类型 Params,Prog.. 阅读全文
posted @ 2012-12-21 15:08 Qiengo 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public abstract classAsyncQueryHandlerextendsHandlerA helper class to help make handling asynchronousContentResolverqueries easier.使用场景:在一般的应用中可以使用ContentProvider去操作数据库。这在数据量很小的时候是没有问题的,但是如果数据量大了,可能导致UI线程发生ANR异常(超过5秒)。当然你也可以写个Handler去做这些操作,只是你每次使用ContentProvider时都要再写个Handler,必然降低了效率。因此当数据量较大时,最好还是使用 阅读全文
posted @ 2012-12-21 11:42 Qiengo 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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