threeJs构建3D世界
threejs官网
https://threejs.org/docs/index.html#manual/zh/introduction/Installation (官网非常的详细)
导入安装
npm install three (下载安装threejs)
然后就可以在项目中导入threejs
import * as THREE from 'three'
创建场景和相机
就是需要一个场景来呈现 3D效果 相机是 对于在哪个位置来观察这个场景中的3D效果(这里用到的Vue2)
<script> import * as THREE from 'three' export default { camera: null, //相机对象 scene: null, //场景对象 renderer: null, //渲染器对象 mounted () { this.init() }, methods: { init () { // 先创建一个场景 this.scene = new THREE.Scene(); // 创建一个相机 this.camera = new THREE.PerspectiveCamera( // 第一个参数是角度 75° 75, // 第二个参数传入宽高比 // window.innerWidth / window.innerHeight, 600 / 600, // 近端 0.1, // 远端 1000 ) // 创建相机定位 set 设置相机位置 x y z this.camera.position.set(0, 0, 10) // 把相机添加到场景 this.scene.add(this.camera) // 创建一个物体 参数是宽高比 一样的大小 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1) // 创建物体材质 const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0Xffff00 }) // 根据几何体和材质创建物体 参数一是物体体 参数二是材质 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial) // 将几何体添加到场景 this.scene.add(cube) //初始化渲染器 this.renderer = new THREE.WebGLRenderer() // 设置渲染的尺寸大小 可以填屏幕大小 参数是宽高 this.renderer.setSize(600, 600) // 其实现在的renderer就是画布 把画板的dom渲染到画布上 document.querySelector('#container').appendChild(this.renderer.domElement) // 使用渲染器 通过相机将场景渲染出来 this.renderer.render(this.scene, this.camera) } } } </script>
上面就可以呈现基本的物体了(关于材质或者渲染器什么的可以去 官网看看非常的详细)
接下来引入轨道 就是物体可以跟随鼠标的移动而移动
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 创建轨道控制器 第一个参数是相机 第二个参数是 要渲染的元素 const container = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)
// 先执行一下那个渲染函数
this.render()
render () { // 每一帧都会渲染轨道控制器 参数是场景和摄像头 this.renderer.render(this.scene, this.camera) // 浏览器自带渲染 下一帧的时候就去在执行这个函数 requestAnimationFrame(this.render) }
还有一些小功能 (不要在意那些变量都是不同代码找到的所以有些变量不一样嘿嘿)
// 添加坐标 参数是大小的意思 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5) // 添加到场景 中 this.scene.add(axesHelper) // 设置物体的位置 // this.cube.position.set(5,0,0) // 也可以单独设置 this.cube.position.x += 0.1 // 物体的缩放 set 参数是xyz this.cube.scale.set(2, 3, 1) // 也可以设置旋转 set (x,y,z) // 下面例子 Math.PI代表180° 'XYZ' 表示先旋转什么 // eg:this.cube.rotation.set(Math.PI /4 0,0,'XYZ') // 下面是代表不断的旋转 this.cube.rotation.x += 0.1 // 这个是threejs 带的算时间的 this.clock = new THREE.Clock() // 创建控制器 this.container = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement) // 设置控制阻尼器,让控制器更有真实效果 必须在动画循坏的时候调用update(). container.enableDamping = true
当然配合使用一些好用的库 比如gsap(后期有时间会专门写一些这个动画库特别的厉害各种线性动画或者3D动画都是牛的)
https://greensock.com/docs/v3/GSAP 官网
还有一个好用的库 dat.gui 用来控制一些变量来帮助开发(非常的不错用起来也非常简单可以百度一下)
下载安装 npm install --save dat.gui // 导入dat.gui 控制变量 import * as dat from 'dat.gui'
知道了这些就可以做一些简单的好玩的效果了 但是需要找一些好看的3D模型 这里推荐一个
https://sketchfab.com/3d-models?features=downloadable&sort_by=-likeCount 这个也是threejs官网给的里面有好多的模型而且特别多免费的
下面代码是gltf 模型和组合gsap 动画 包括模型上面带的动画组成的一个会走的宇航员 (非常有意思可以试试)
<template> <div> <div id="container" @dblclick="shopOrPlay"></div> </div> </template> <script> import * as THREE from 'three' // 导入控制器 import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js' // 导入模型 import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js'; // 导入动画 import gsap from 'gsap' export default { data () { return { camera: null, //相机对象 scene: null, //场景对象 renderer: null, //渲染器对象 mode: null, // 航天员 container: null, flag: true, clock: new THREE.Clock(), mixer: '', mixers: [], animate1: null, baseZ: 3, baseR: 0.7, basePY: -6, basePX: -8, baseMixer: null, stars: null, //星星 mon: null,//月球 }; }, mounted () { this.init() }, methods: { init () { // 初始化场景 this.scene = new THREE.Scene(); // 设置背景 // 初始化相机 75度 宽高比 最小0.1 最大2000 this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, (document.documentElement.offsetWidth || window.innerWidth) / (document.documentElement.offsetHeight || window.innerHeight), 0.1, 100000) // 设置摄像头位置 this.camera.position.set(0, 0, 10) // // 初始化渲染器 this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ // 抗锯齿 // antialias: true, alpha: true // 这个是背景透明色 }) // 设置渲染器宽高 this.renderer.setSize((document.documentElement.offsetWidth || window.innerWidth), (document.documentElement.offsetHeight || window.innerHeight)) // 实例化控制器 this.container = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement) this.container.enableDamping = true // 更新摄像头宽高比 this.camera.aspect = (document.documentElement.offsetWidth || window.innerWidth) / (document.documentElement.offsetHeight || window.innerHeight); // // 更新摄像头投影矩阵 this.camera.updateProjectionMatrix() // // 添加相机到场景 this.scene.add(this.camera); // 初始化模型 const loader = new GLTFLoader(); // 添加月球 loader.load('/mon/scene.gltf', (gltf) => { this.mon = gltf.scene this.mon.scale.set(1500, 1500, 1500) this.mon.position.set(0, -12, 0) this.scene.add(this.mon); }, undefined, function (error) { }); // 创建一个超大球体 半径一千 后面的是经纬度 切分为各60 const skyGeomtry = new THREE.SphereGeometry(5000, 50, 50) // 创建一个纹理 const skMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ side: THREE.DoubleSide, //两面可见 // 添加纹理 为星河纹理 map: new THREE.TextureLoader().load('./images/bj.jpg') }) // 把球体翻到里面能看见不然是黑色的 俩面可见就不翻转了 skyGeomtry.scale(1, 1, 1) // 添加材质 const sky = new THREE.Mesh(skyGeomtry, skMaterial) // 添加到场景 this.scene.add(sky) // 创建宇航员 loader.load('./yuhangyuan/scene.gltf', (gltf) => { this.mode = gltf.scene this.mode.scale.set(3, 3, 3) this.mode.position.set(this.basePX, this.basePY, -90) this.mode.rotation.set(0, 0, 0) this.mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene.children[0]); this.baseMixer = this.mixer.clipAction(gltf.animations[0]).setDuration(1) this.baseMixer.play(); this.animate1 = gsap.to(this.mode.position, { z: this.baseZ, duration: 8, onComplete: () => { gsap.to(this.mode.rotation, { y: this.baseR * Math.PI, duration: 1, }) }, }) this.mixers.push(this.mixer); this.scene.add(this.mode); }, undefined, (error) => { }); // 添加光 let light2 = new THREE.DirectionalLight(0Xfffff, 0.3) light2.position.set(0, 10, 10) let light1 = new THREE.HemisphereLight(); this.scene.add(light1, light2 ) // // 设置渲染器编码 this.renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding; // 监听屏幕大小变化修改渲染器的宽高相机比例 window.addEventListener('resize', this.size) // 监听屏幕按键 window.addEventListener('keyup', this.spacemanMove) document.querySelector('#container').appendChild(this.renderer.domElement) this.render() }, render () { // 在这里设置阻尼感 this.container.update() var delta = this.clock.getDelta(); for (var i = 0; i < this.mixers.length; i++) { // 重复播放动画 this.mixers[i].update(delta - 0.011); } this.renderer.render(this.scene, this.camera) requestAnimationFrame(this.render) }, size () { this.camera.aspect = (document.documentElement.offsetWidth || window.innerWidth) / (document.documentElement.offsetHeight || window.innerHeight); this.camera.updateProjectionMatrix() this.renderer.setSize((document.documentElement.offsetWidth || window.innerWidth), (document.documentElement.offsetHeight || window.innerHeight)) }, // 宇航员移动 spacemanMove (e) { if (!this.animate1) return if (!this.animate1.isActive()) { if (e.keyCode === 38) { this.animate1 = gsap.to(this.mode.position, { z: (this.baseZ -= 3) }) } if (e.keyCode === 40) { this.animate1 = gsap.to(this.mode.position, { z: (this.baseZ += 3) }) } if (e.keyCode === 37) { this.animate1 = gsap.to(this.mode.rotation, { y: (this.baseR -= 0.3) * Math.PI }) } if (e.keyCode === 39) { this.animate1 = gsap.to(this.mode.rotation, { y: (this.baseR += 0.3) * Math.PI }) } if (e.keyCode === 87) { this.animate1 = gsap.to(this.mode.position, { y: (this.basePY += 2) }) } if (e.keyCode === 83) { this.animate1 = gsap.to(this.mode.position, { y: (this.basePY -= 2) }) } if (e.keyCode === 65) { this.animate1 = gsap.to(this.mode.position, { x: (this.basePX -= 3) }) } if (e.keyCode === 68) { this.animate1 = gsap.to(this.mode.position, { x: (this.basePX += 3) }) } } }, shopOrPlay () { if (!this.flag) { this.flag = true this.baseMixer.play() } else { this.flag = false this.animate1 = gsap.to(this.mode.rotation, { y: (this.baseR += 2) * Math.PI, yoyo: true, duration: 10, }) this.baseMixer.stop() } } }, beforeDestroy () { window.removeEventListener('resize', this.size) window.removeEventListener('keyup', this.spacemanMove) }, } </script> <style scoped lang='scss'> #container { background: url("@/assets/bj1.jpg"); background-size: cover; } </style>