摘要: 先上代码(Python) 递归 迭代 一 递归 递归的基本概念: 程序调用自身的编程技巧称为递归,是函数自己调用自己.一个函数在其定义中直接或间接调用自身的一种方法,它通常把一个大型的复杂的问题转化为一个与原问题相似的规模较小的问题来解决,可以极大的减少代码量.递归的能力在于用有限的语句来定义对象的 阅读全文
posted @ 2016-12-24 02:16 乔高建 阅读(839) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 最近学习Python,现在把一些常见的错误总结如下: 1)忘记在 if , elif , else , for , while , class ,def 声明末尾添加 :(导致 “SyntaxError :invalid syntax”) 该错误将发生在类似如下代码中: 2)使用 = 而不是 ==( 阅读全文
posted @ 2016-12-22 03:19 乔高建 阅读(949) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天咱就说说协同程序coroutine。 什么是协同程序 先说说啥是协程 :它的表现形式非常像线程,对线程有过接触的朋友可能更理解我这句话的意思,你没接触过线程,那么理解它会有一些难度。但是它不存在线程安全 "问题" ,可以放心使用。 是这样的:在操作系统层面,也就是更古老的大神们,觉得“并发”是一 阅读全文
posted @ 2016-12-20 21:54 乔高建 阅读(980) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: UNet常见概念简介 Spawn :简单来说,把服务器上的GameObject,根据上面的NetworkIdentity组件找到对应监视连接,在监视连接里生成相应的GameObject. Command :客户端调用,服务器执行,这样客户端调用的参数必需要UNet可以序列化,这样服务器在执行时才能把 阅读全文
posted @ 2016-12-11 04:17 乔高建 阅读(8413) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。之前写过类似的文章,这次增加了平时常用API的脚本,每个脚本均手打测试可用. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位 阅读全文
posted @ 2016-12-11 02:31 乔高建 阅读(55331) 评论(3) 推荐(6) 编辑
摘要: 前言:感觉在功能方面,其实Github更加强大易用,但是鉴于网络延迟问题,学一下AssetServer也是不错的。关于Asset Server的搭建步骤,其实官网论坛上已经有了解释得比较详细明了,在这里,我只将其归纳总结一下,使其更加清晰明了。Asset Server的搭建步骤如下所示: 1、 首先 阅读全文
posted @ 2016-12-10 15:16 乔高建 阅读(609) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 引言 委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C 时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述 阅读全文
posted @ 2016-12-10 01:07 乔高建 阅读(1012) 评论(4) 推荐(6) 编辑
摘要: 在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 1. 泛化(Generalization) 【泛化关系】:是一 阅读全文
posted @ 2016-12-09 03:14 乔高建 阅读(860) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一直觉得默认的编辑器不好用,这下好了,发现原来博客园也支持Markdown标记,写个教程,给不安于现状的你. 一.认识 Markdown 在刚才的导语里提到,Markdown 是一种用来写作的轻量级「标记语言」,它用简洁的语法代替排版,而不像一般我们用的字处理软件 Word 或 Pages 有大量的 阅读全文
posted @ 2016-12-05 09:36 乔高建 阅读(12241) 评论(15) 推荐(11) 编辑
摘要: 前言:这个是官方教程,看完觉得写的挺好的,于是翻译一下给需要的人,本人才疏学浅,有翻译的不到位的地方欢迎指正. The Hello World project is a time-honored tradition in computer programming. It is a simple ex 阅读全文
posted @ 2016-12-05 07:47 乔高建 阅读(1805) 评论(2) 推荐(5) 编辑
摘要: 1,下载安装Java的JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (JDK中,包含JRE) 如果是64位的系统,推荐安装64位的java。 2,下载Android的SDK: 注意,Android 有两 阅读全文
posted @ 2016-12-03 09:13 乔高建 阅读(15947) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要: 整理了一下U3D的技能树. 阅读全文
posted @ 2016-11-24 18:35 乔高建 阅读(3964) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 如果做游戏也是一种游戏,那么这个游戏的自由度实在是太高了.(导图源文件链接:http://pan.baidu.com/s/1eSHpH5o 密码:qzl5) 最近要用思维导图软件Xmind把自己的思路好好捋一捋,算是温故知新吧. 阅读全文
posted @ 2016-11-24 18:30 乔高建 阅读(8087) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 盘点下Unity的脚本知识. 阅读全文
posted @ 2016-11-24 18:12 乔高建 阅读(1757) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在学习面向对象的过程中深有感触,于是整理了一些思维导图来加深理解. 1.面向对象思想 2.面向对象结构 3.面向对象流程 一些知识点: 1.OO和过程式程序设计的区别:在OO设计中,属性和行为都包含在一个对象中(称为封装),而在过程式程序设计(结构化设计)中,属性和行为是分开的。 2.在OO设计 阅读全文
posted @ 2016-11-04 17:55 乔高建 阅读(7348) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要: 数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo。 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。 主要步骤有: 本地坐标->视图坐 阅读全文
posted @ 2016-10-20 11:22 乔高建 阅读(8682) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D的所有渲染工作都离不开着色器(Shader),如果你和我一样最近开始对Shader编程比较感兴趣的话,可能你和我有着同样的困惑:如何开始?Unity3D提供了一些Shader的手册和文档(比如这里,这里和这里),但是一来内容比较分散,二来学习阶梯稍微陡峭了些。这对于像我这样之前完全没有 阅读全文
posted @ 2016-10-18 18:04 乔高建 阅读(2917) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏开发过程中,光照应该是必不可少部分,当然,这是指大多数的稍微大型一些的3D游戏会需要,给模型或者山山水水加上光照,会看上去更加的真实,获得更好的体验。一个本身不发光物体显示什么颜色,在于本身反射什么颜色,比如一块石头,在太阳光的照射之后,你看到是红色的,而太阳光是白色的,白色是因为RGB组合而 阅读全文
posted @ 2016-10-18 10:47 乔高建 阅读(700) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一般游戏引擎包括如下几个部分: 周边引擎:渲染引擎(OpenGL、Direct),这个用来实际的把三维顶点显示到屏幕碰撞/物理引擎(NEWTON、Havok、Bullet、ODE),这个用来检测3d物体的碰撞,并且模拟物体在力的作用下的反映(例如模拟牛顿定律,重力,摩擦力)AI引擎(Havok、Op 阅读全文
posted @ 2016-10-18 09:39 乔高建 阅读(642) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。 处理Rigidbody时,需要用Fixed 阅读全文
posted @ 2016-10-17 15:33 乔高建 阅读(4669) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。 分别对应的函数为: SetInt();保 阅读全文
posted @ 2016-10-17 15:08 乔高建 阅读(18489) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚 阅读全文
posted @ 2016-10-17 14:26 乔高建 阅读(6579) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.使用本身UGUI. 2.把摄像机的投影改为正交投影,不考虑Z轴. 3.使用Untiy自身的2D模式. 4.使用2D TooKit插件. 阅读全文
posted @ 2016-10-17 14:11 乔高建 阅读(3233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.FX Maker FX Maker是一款制作特效的工具,它专为移动操作系统做了优化。FX Maker包括300种Prefab特效,300种纹理结构、100种网格、100种曲线效果。支持英文和韩文,由开发商IGSoft提供. 2.Water.unitypackage 这是一款用于水的插件,性能还比 阅读全文
posted @ 2016-10-17 14:00 乔高建 阅读(3867) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 摘要下: 1. coroutine, 中文翻译“协程”。这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根据 时间片和优先级来进行轮换,以前是要程序自己来释放cpu的控制权,一直不释放一直也就占用着cpu,这种要求程序自己来进 阅读全文
posted @ 2016-10-17 13:07 乔高建 阅读(1812) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游 阅读全文
posted @ 2016-10-17 11:20 乔高建 阅读(12694) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。 然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用 阅读全文
posted @ 2016-10-17 10:37 乔高建 阅读(20351) 评论(4) 推荐(3) 编辑
摘要: 今天讲述渲染管道的一些基本概念,希望对初学者能提供一定的帮助;如有错误请大虾指正。。。 1,顶点格式 一个场景是由物体或者模型组成,物体可以通过三角形网格进行近似的描述。网格中的三角形是物体的组成部分,通常下列属于都是描述网格中三角形:多边形,图元,网格几何体。我们可以通过指定三角形的三个顶点来描述 阅读全文
posted @ 2016-10-17 10:13 乔高建 阅读(804) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 阅读全文
posted @ 2016-10-15 09:52 乔高建 阅读(7967) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在使用U3D的过程中,新建一个C#脚本,它包含着空的Start()和Update()函数. 根据个人习惯的不同,可能有些人有着自己的脚本风格,每次进去都增删改很麻烦,这里介绍一个更改新建脚本模板的方法. 首先关闭U3D并找到U3D的安装目录,依次打开目录:Editor/Data/Resources, 阅读全文
posted @ 2016-10-05 11:56 乔高建 阅读(792) 评论(0) 推荐(0) 编辑