Unity3d Platformer Pro 2D游戏开发框架使用教程
前言
Platformer Pro框架是Unity3d AssetStore上一个非常强大和受欢迎的2d游戏开发框架,这个教程的大部分翻译于官方文档,一部分是工作总结,还有一部分是视频教程文档化.这个文档教程内容比较多,可能需要很久才能更新完.
刚买完最新正版,这里是下载链接: https://pan.baidu.com/s/1c2GggaG 密码: k9nf
一.教程
1. 开始 Getting Started
1.1总览
总览安排的学习目标能让你对Platformer Pro有一个全面基本的了解.
初步阅读
文档中所有标有(1)的文章是文章所在各个模块的总览,最好每个都看一遍,这样能让你对整个框架的结构有一个清晰的认识.
- 角色[Characters (I)(https://jnamobile.zendesk.com/hc/en-gb/articles/204344570)
- 碰撞器Colliders (I)
- 输入基础Input Basics (I)
- 运动组件工作方式How Movement Works (I)
- 动画桥Animation Bridges (I)
- 平台Platforms (I)
简单视频教程
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进阶视频教程
读完所有API文档
- 为了进一步的理解Platformer PRO,下一步是阅读完整的API文档,
项目中练习
- 只有在实际项目中运用才能真正学会使用这个框架.
1.2 快速开始
二.文档
1. 角色组件 Character Components
1.1角色Character (I)
理解这个部分对使用Platformer Pro至关重要
Character组件是组织其他所有组件的基础组件:通过Character组件,其他组件能够结合到一起工作来实现角色的创建。
Character组件包含影响角色行为的关键元素的配置,例如角色将与哪些层交互。
要创建一个新角色,将Character组件添加到一个空的GameObject中。
1.2碰撞器Colliders(1)
理解这个部分对使用Platformer Pro至关重要
Platformer PRO中的角色碰撞由在character上定义的RaycastColliders控制。 角色的头部,侧面和脚部都有一些碰撞器。
通过添加character组件创建角色后,你就可以使用角色上的Collider Editor来修改角色身上的碰撞体:
重置碰撞体Collider
按“ 重置碰撞器 ”按钮,可以把碰撞器的各个选项重置为不同的默认值。 当按下此按钮时,将根据角色的配置显示一系列选项。例如:
- Reset to default position
将对齐框重置为框形。 - Use basic sprite detection
将对应关系重置为精灵边界。(带有SpriteRenderer) - Use smart sprite detection
读取精灵的Alpha通道,以猜测碰撞机的最佳位置。(带有SpriteRenderer指向一个可读的Sprite) - Use mesh based detection
将关键字重置为网格的边界。(带有MeshFilter)
使用可读Sprite重置碰撞器选项作为角色GameObject:
使用不可读Sprite将角色GameObject的小孩重新设置为相关选项(请注意信息消息):
在设置了基本的碰撞器之后,您可以使用“Edit Feet”,“Edit Sides”和“Edit Head”按钮来调整碰撞器的位置。
编辑碰撞器 - 脚部
脚部碰撞器给角色向上的力,使角色站立在平台上。
提示 :这里的碰撞器是通过射线检测实现的,不是Box collider, 如果脚射线检测不到任何物体,角色就会下落.
单击Edit Feet显示的场景视图:
使用鼠标拖动角色脚的边界,能够调整脚部碰撞器的位置。
在Inspector中,您会看到Edit Feet选项:
使用Add Collider按钮添加更多的碰撞器到角色。 碰撞器用小圆圈表示。 使用“ Remove Collider ”按钮删除碰撞器。 因为脚部碰撞器必须均匀间隔,您只能控制脚部碰撞器的边界。
更多的碰撞器将允许你的角色站在非常薄的平台上。 如果您正在处理陡坡,您应该使用更多的碰撞器(4或5)。脚部碰撞器应该尽量少于5个。
Reflect changes on both sides 选项使您的角色在调整碰撞器时左右对称。 如果您有不对称的角色,请参阅Working with Asymmetrical Characters.。
注意:当使用tiles 时,应考虑tiles 的大小,而不仅仅是平台的尺寸。 如果所有平台都是1个单位宽,但是瓷砖只有0.5f单位宽,确保角色的脚部碰撞器宽度小于瓷砖尺寸。
编辑碰撞器 - 侧面
侧面碰撞器在角色两边:用于防止角色穿过墙壁。
使用侧面碰撞器类似于使用脚部碰撞器,但是您可以更好地控制侧面碰撞器的位置:
使用鼠标移动碰撞器, 使用"+"号按钮添加新的碰撞器。 按住SHIFT,然后单击"-"号按钮删除一个碰撞器。
记住 :你需要有足够的侧面碰撞器,使得同一侧任何碰撞器之间的最大距离小于最薄的墙壁或平台。 这确保角色不能“穿过”墙壁。 通常3到4个是足够的。
记住侧面碰撞器的工作原理,他们给角色一个侧向的力。如果侧面碰撞器没有在X轴上对齐,你的角色可能会在靠墙下降时抖动。按下 Align in X 使所有的碰撞器在X轴上对齐。大多数角色都应该使其碰撞器沿x轴对齐。
然而,不对齐的侧面碰撞器可以适用于某些角色,特别是奇怪形状或2.5D角色。 如果要使用非对齐侧面碰撞器,则要使用多个侧面碰撞器来提供平滑的形状:
“Space Evenly ”按钮使得碰撞器在Y轴方向上均匀分布。
双方的反射变化复选框使您的角色对称。 在大多数情况下,您希望您的角色是对称的,但如果您有不对称的角色,请参阅使用不对称字符。
编辑碰撞器 - 头部
头部碰撞器在接触物体时会给角色一个向下的力,用来阻止角色跳过屋顶。
使用头部碰撞器类似于使用侧面碰撞器。 您可以选择在Y轴( 对齐顶部Align Top )和X轴( 均匀分布,Space Evenly )进行对齐 。
像其他碰撞器一样,您必须确保头部碰撞器足够靠近小于最薄的平台,这样角色才不会穿过平台。
注意:当使用tiles 时,应考虑tiles 的大小,而不仅仅是平台的尺寸。 如果所有的平台都是1个单位宽度,但是tiles 只有0.5f单位宽,确保你的头部.碰撞器宽度小于瓷砖尺寸。
碰撞器通用设置
以下准则将有助于确保您的角色按预期方式行事,而不会出现奇怪的弹出或跳动:只有当你确定知道自己在做什么时才能打破这些规则!
- 侧面碰撞器必须位于由头部和脚部碰撞器定义的范围内。
- 一般侧面碰撞器应该“伸出”比头部和脚部的碰撞物稍微远一些。
- 一般来说,头和脚的对撞机边界大致相同:如果一个角色从平台上直接落下,他们应该能够跳起来,而不会碰头。
调试碰撞器
您可以通过按下“Debug Collider”按钮来查看碰撞器的情况。 在编辑模式中,这显示了碰撞器的边界和范围,但是在播放模式下,它显示的更多:
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白线显示的是碰撞器的范围 ,箭头指示方向。
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灰线显示前方:这是射线投射的距离。 是用来检测墙壁或检测地面, 然后施加推开它的力。
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蓝色圆圈显示前方区域的碰撞。 他们影响角色触发事件,但不会影响角色的位置。
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红色圆圈显示碰撞器范围内的碰撞。 他们会影响角色的位置。