Unity3d中的PlayerPrefs游戏存档API的扩展
功能
在游戏会话中储存和访问游戏存档。这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录。
静态函数
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DeleteAll
Removes all keys and values from the preferences. Use with caution. 从游戏存档中删除所有key。请谨慎使用。 -
DeleteKey
Removes key and its corresponding value from the preferences. 从游戏存档中删除key和它对应的值。 -
GetFloat
Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists. 如果存在,返回游戏存档文件中key对应的浮点数值。 -
GetInt
Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists. 如果存在,返回游戏存档文件中key对应的整数值。 -
GetString
Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists. 如果存在,返回游戏存档文件中key对应的字符串值。 -
HasKey
Returns true if key exists in the preferences. 如果key在游戏存档中存在,返回true。 -
Save
Writes all modified preferences to disk. 写入所有修改参数到硬盘。 -
SetFloat
Sets the value of the preference identified by key. 设置由key确定的浮点数值。 -
SetInt
Sets the value of the preference identified by key. 设置由key键确定的整数值。 -
SetString
Sets the value of the preference identified by key. 设置由key确定的字符串值。
代码:
- 保存数据
PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
- 读取数据
mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
PlayerPrefs的存储是有局限的,在unty3D中只支持int,string,float三种数据类型的写和读。
扩展
由于vector3是Unity3d中非常常见的数据类型,因此在这里我举例把vector3类型扩展到PlayerPrefs里面.
/// <summary>
/// 存储Vector3类型的值
/// </summary>
public static bool SetVector3(string key, Vector3 vector)
{
return SetFloatArray(key, new float[3] { vector.x, vector.y, vector.z });
}
/// <summary>
/// 读取Vector3类型的值
/// </summary>
public static Vector3 GetVector3(string key)
{
float[] floatArray = GetFloatArray(key);
if (floatArray.Length < 3)
return Vector3.zero;
return new Vector3(floatArray[0], floatArray[1], floatArray[2]);
}
把上面的代码放到playerprefs原来的代码里面,就能保存和读取Vector3类型的数据了,其他类型的扩展类似,就不贴代码了.