设计模式:命令模式(Command)
定 义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排列或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
结构图:
Command类:
abstract class Command { protected Receiver receiver; public Command(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; } public abstract void Execute(); }
Receiver类:
//接收者 class Receiver { public void Execute1() { Console.WriteLine("执行命令1"); } public void Execute2() { Console.WriteLine("执行命令2"); } }
ConcreteCommand类:
//具体命令1 class ConcreteCommand1 : Command { public ConcreteCommand1(Receiver receiver) : base(receiver) { } public override void Execute() { receiver.Execute1(); //执行命令1 } } //具体命令2 class ConcreteCommand2 : Command { public ConcreteCommand2(Receiver receiver) : base(receiver) { } public override void Execute() { receiver.Execute2(); //执行命令2 } }
Invoker类,要求具体命令执行一个请求:
class Invoker { private List<Command> commands=new List<Command> (); public void SetCommand(Command command) { commands.Add(command); } public void ExecuteCommand() { foreach (Command command in commands) { command.Execute(); } } }
客户端调用:
Receiver receiver = new Receiver(); Command command1 = new ConcreteCommand1(receiver); Command command2 = new ConcreteCommand2(receiver); Invoker invoker = new Invoker(); invoker.SetCommand(command1); invoker.SetCommand(command2); invoker.ExecuteCommand();
结果:
应用场景
在下面的情况下应当考虑使用命令模式:
1)使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
2)需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
3)系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
4)如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。