unity粒子系统——粒子光环

由于粒子系统调整各种属性时较为繁杂,所以这次我选择了用代码来控制粒子的方式。

首先创建一个空对象,添加particle System组件,然后新建脚本文件ParticleHalo并将其拖到空对象上。

ParticleHalo创建了10000个粒子,并在初始化和更新函数中调整它们的位置和透明度。

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class ParticleHalo : MonoBehaviour

{

    private ParticleSystem particleSys;  // 粒子系统

    private ParticleSystem.Particle[] particleArr;  // 粒子数组

    private CirclePosition[] circle; // 极坐标数组

    public int count = 10000;      // 粒子数量

    public float size = 0.03f;      // 粒子大小

    public float minRadius = 5.0f;  // 最小半径

    public float maxRadius = 12.0f; // 最大半径

    public bool clockwise = false;  // 顺时针|逆时针

    public float speed = 2f;        // 速度

    public float pingPong = 0.02f;  // 游离范围

    // Start is called before the first frame update

    public Gradient colorGradient;

    void Start ()

    { 

        clockwise = false;

        // 初始化粒子数组

        particleArr = new ParticleSystem.Particle[count];

        circle = new CirclePosition[count];

        // 初始化粒子系统

        particleSys = this.GetComponent<ParticleSystem>();

        particleSys.startSpeed = 0;            // 粒子位置由程序控制

        particleSys.startSize = size;          // 设置粒子大小

        particleSys.loop = false;

        particleSys.maxParticles = count;      // 设置最大粒子量

        particleSys.Emit(count);              // 发射粒子

        particleSys.GetParticles(particleArr);

        // 初始化梯度颜色控制器

        GradientAlphaKey[] alphaKeys = new GradientAlphaKey[3];

        alphaKeys[0].time = 0.0f; alphaKeys[0].alpha = 0.0f;

        alphaKeys[1].time = 0.01f; alphaKeys[1].alpha = 1.0f;

        alphaKeys[2].time = 0.99f; alphaKeys[2].alpha = 1.0f;

        // alphaKeys[3].time = 0.6f; alphaKeys[3].alpha = 1.0f;

        // alphaKeys[4].time = 0.9f; alphaKeys[4].alpha = 0.4f;

        // alphaKeys[5].time = 1.0f; alphaKeys[5].alpha = 0.9f;

        GradientColorKey[] colorKeys = new GradientColorKey[2];

        colorKeys[0].time = 0.0f; colorKeys[0].color = Color.white;

        colorKeys[1].time = 1.0f; colorKeys[1].color = Color.white;

        colorGradient.SetKeys(colorKeys, alphaKeys);

        RandomlySpread();  // 初始化各粒子位置

    }

    private int tier = 10;  // 速度差分层数

    public float time = 0f;

    void Update ()

    {

        time = (time + Time.deltaTime > 5 ? 5 : time + Time.deltaTime);

        int appear_count = (int)(time / 5.0f * count);

        for (int i = 0; i < count; i++)

        {

            if (clockwise)  // 顺时针旋转

                circle[i].angle -= (i % tier + 1) * (speed / circle[i].radius / tier);

            else            // 逆时针旋转

                circle[i].angle += (i % tier + 1) * (speed / circle[i].radius / tier);

            // 保证angle在0~360度

            circle[i].angle = (360.0f + circle[i].angle) % 360.0f;

            float theta = circle[i].angle / 180 * Mathf.PI;

            // 粒子在半径方向上游离

            circle[i].time += Time.deltaTime;

            circle[i].radius += Mathf.PingPong(circle[i].time / minRadius / maxRadius, pingPong) - pingPong / 2.0f;

            if (circle[i].radius < circle[i].startRadius) {

                circle[i].radius += 0.001f;

            }

            else {

                circle[i].radius -= 0.001f;

            }

            if (circle[i].radius > maxRadius) {

                circle[i].radius -= 0.01f;

            }

            if (circle[i].radius < minRadius) {

                circle[i].radius += 0.01f;

            }

            // if (circle[i].radius < minRadius) {

            //    circle[i].radius = (maxRadius + minRadius) / 2;

            // }

            particleArr[i].position = new Vector3(circle[i].radius * Mathf.Cos(theta),  circle[i].radius * Mathf.Sin(theta), 0);

            if (i > appear_count) {

                particleArr[i].color = colorGradient.Evaluate(0f);

            }

            else {

                particleArr[i].color = colorGradient.Evaluate(circle[i].angle / 360.0f);

            }



        }



        particleSys.SetParticles(particleArr, particleArr.Length);

    }

    void RandomlySpread()

    {

        for (int i = 0; i < count; ++i)

        {  // 随机每个粒子距离中心的半径,同时希望粒子集中在平均半径附近

            float midRadius = (maxRadius + minRadius) / 2;

            float minRate = Random.Range(1.0f, midRadius / minRadius);

            float maxRate = Random.Range(midRadius / maxRadius, 1.0f);

            float radius = Random.Range(minRadius * minRate, maxRadius * maxRate);

            // float radius = (float)i / count * 10f;

            // if (radius == 0) radius = 0.0001f;

            // 随机每个粒子的角度

            //float angle = Random.Range(0.0f, 360.0f);

            float angle = (float)i / count * 360.0f;

            //Debug.Log(angle);

            float theta = angle / 180 * Mathf.PI;

            // 随机每个粒子的游离起始时间

            float time = Random.Range(0.0f, 360.0f);

            circle[i] = new CirclePosition(radius, angle, time, radius);

            particleArr[i].position = new Vector3(circle[i].radius * Mathf.Cos(theta), circle[i].radius * Mathf.Sin(theta), 0f);

        }

        particleSys.SetParticles(particleArr, particleArr.Length);

    }

}

public class CirclePosition

{

    public float radius = 0f, angle = 0f, time = 0f, startRadius = 0f;

    public CirclePosition(float radius, float angle, float time, float startRadius)

    {

        this.radius = radius;  // 半径

        this.angle = angle;    // 角度

        this.time = time;      // 时间

        this.startRadius = startRadius;

    }

}

下文主要讲为了实现光环缩放功能所做的改进。

总体思路还是控制光环的半径,不过这次是同时缩小最大半径和扩大最小半径,实现更强的例子往中间收缩的效果。当半径范围恢复正常后,粒子又应该逐渐回复到最初的状态。上下两个不同的数值体现出当半径范围不同于初始范围时,粒子向新的半径范围移动的趋势大于恢复正常半径的趋势。

if (circle[i].radius < circle[i].startRadius) {

    circle[i].radius += 0.001f;

}

else {

    circle[i].radius -= 0.001f;

}

if (circle[i].radius > maxRadius) {

    circle[i].radius -= 0.01f;

}

if (circle[i].radius < minRadius) {

    circle[i].radius += 0.01f;

}

项目地址:传送门

视频演示:传送门

本次作业借鉴了师兄的博客,感谢。

posted @ 2023-01-14 21:13  Qw1k0  阅读(218)  评论(0)    收藏  举报