MOHO 简要基础骨骼动画制作分享

Moho 介绍:

Moho技术栈

  • Lua 脚本开发
  • 骨骼绑定
  • 基于层管理
  • 动画设计

1,基础骨骼层次关系

较复杂项目骨骼层次结构:

简单的项目骨骼层次结构:

以上网络简单案例可以体现根骨骼的重要性。但根据复杂的动画项目,骨骼关系也不是一成不变。

2,柔性绑定-剥离其它权重绑定

它可以将你所选图层所受的影响从其余骨骼权重中脱离开来;

操作如下:

windows: 只受绑定骨骼的权重影响

选择某矢量图层——点击选择骨骼工具——Ctrl多选骨骼——点击骨骼菜单栏选择柔性绑定(快捷键Ctrl Shift F)

Mac: 仅受所选骨骼权重影响;

3,图层绑定-反图层绑定

它会覆盖掉里面所有图层已经绑定好的效果;

操作如下:
点击选择一个图层\组——点击工具栏绑定图层——接下来点击设定好的骨骼就会高亮,然后就完成了图层绑定

4,结点绑定-反柔性绑定

不想受到柔性绑定的骨骼权重影响时就可以使用它

使用流程:

点击选择一个矢量图层——选择工具栏『选择骨骼』——选择一个骨骼后,点击工具栏『结点绑定』——点击上方菜单栏下方的『绑定结点』

5,装配骨骼-组合式开发动画模式

这一种开发模式;可以把创建过程和动画制作过程进行分离,避免角色重叠难调整的问题。
将每个部位的动画工程单独创建;创建完成后使用装配骨骼工具合并成为一个主体。并且可以通过快捷键T\Z来切换组合状态和拆分状态的视图。便于修改动画的各个零件。

6,智能骨骼-动作沙盒

智能骨骼是个能够减少或者完全去除角色关节处扭曲问题的神奇功能。

使用流程:

点击菜单栏的窗口,并打开动作面板——在骨骼上才能创建智能骨骼,选择骨骼图层——选择一个或多选骨骼——在动作栏点击新建动作——选择新建的动作,时间轴会变为蓝色——这个时候就可以选择骨骼进行骨骼变换测试,编辑等操作了——操作完成点击动作栏的主线退出编辑模式

经过智能骨骼调整,可以更方便的对骨骼进行关联编辑修改和修复骨骼间的问题。

6.1,在实际下面的案例制作中,使用骨骼动作也遇到了一些问题;

目标是在动作层,将50帧的『某个骨骼』位置和『某个图层下的某一个图形再下面的某些结点』调整动画;
问题是在创建动作时,必须选择一个骨骼再点击创建;创建时修改命名会导致失效选中,造成动画时结点动画不执行。

7,目标骨骼-- 控制指定骨骼

使用骨骼选择工具选择两个骨骼并命名——通过工具栏『骨骼选择』调整『骨骼选项』的参数,来实现重力感。或通过设置实现通过操控骨骼而减少对目标骨骼的影响。

8,三角化2D网格 - 位图网格化编辑

前提:位图导入后,创建群组——群组内创建矢量图层——选择矢量图层,使用添加结点勾选取消填充,为要编辑的层或部位用结点包围——选择位图编辑属性,选择图像菜单栏,选择网络扭曲图层为矢量图层——创建三角化2D网格——去除多余的三角网格——选择部位的要编辑的骨骼,创建动作——按需要调整动作范围,并修改结点反应——回到主线动作,验证动作效果;完成设定;

posted @ 2023-06-20 17:00  徐锅  阅读(455)  评论(0编辑  收藏  举报