Python 超级玛丽代码实现:人物行走和碰撞检测
功能介绍
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水平方向:设定X轴向右走的速度为大于0,向左走的速度为小于0
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竖直方向:设定Y轴向下的速度为大于0,向上的速度为小于0
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站立不动:水平方向速度为0,且竖直方向站在某个物体上。
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向左或向右走:水平方向速度的绝对值大于0,且竖直方向站在某个物体上。
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向上跳:竖直方向方向速度小于0,且上方没有碰到某个物体,同时需要玩家按住jump键。
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向下降落:竖直方向方向速度大于0或者玩家没有按住jump键,且下方没有碰到某个物体。
碰撞检测
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下方红色的长方形物体就是地面(ground)
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右边的几个红色小方块是阶梯(step)
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左边空中的像墙一样的是砖块(brick)
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带问号的是箱子(box)
游戏代码
游戏实现代码的github链接 超级玛丽
这边是csdn的下载链接 超级玛丽
代码介绍
人物行走代码
有一个单独的人物类,在source\components\player.py 中,其中有个handle_state 函数,根据人物当前的状态执行不同的函数。
为了简洁下面所有函数中将不相关的代码都省略掉了。
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1 学习python可加交流群:887934385 分享视频教程 2 def handle_state(self, keys, fire_group): 3 if self.state == c.STAND: 4 self.standing(keys, fire_group) 5 elif self.state == c.WALK: 6 self.walking(keys, fire_group) 7 elif self.state == c.JUMP: 8 self.jumping(keys, fire_group) 9 elif self.state == c.FALL: 10 self.falling(keys, fire_group)
人物的状态就是上面说的4个状态:
- 站立不动:c.STAND
- 向左或向右走:c.WALK
- 向上跳:c.JUMP
- 向下降落:c.FALL
人物类关于行走速度的成员变量先了解下:
水平方向相关的
- x_accel:水平方向的加速度,值大于0,不区别方向。
- max_x_vel:水平方向的最大速度,值大于0,不区别方向。
- x_vel:水平方向的速度,值大于0表示向右走,值小于0表示向左走。
- 初始值:max_run_vel和max_walk_vel 表示最大速度,run_accel和walk_accel表示加速度。
- facing_right:值为True表示当前是向右走,值为False表示当前是向左走,这个是用来设置人物的图像。
竖直方向相关的
- gravity:重力加速度,值大于0,表示方向向下。
- jump_vel:起跳时竖直方向的初始速度,值小于0,表示方向向上。
- y_vel:竖直方向的速度。
看下最复杂的 walking 函数,keys数组是当前按下的键盘输入,tools.keybinding中值的含义如下:
1 keybinding = { 2 'action':pg.K_s, 3 'jump':pg.K_a, 4 'left':pg.K_LEFT, 5 'right':pg.K_RIGHT, 6 'down':pg.K_DOWN 7 }
- 先根据当前是否有按下 keybinding[‘action’] 键来设置不同的最大水平方向速度和水平方向加速度。
- 如果有按下 keybinding[‘jump’] 键,则设置人物状态为c.JUMP,初始化竖直方向的速度
- 如果有按下keybinding[‘left’]键,表示要向左走,如果 x_vel 大于0,表示之前是向右走的,所以设置一个转身的加速度为SMALL_TURNAROUND,然后调用cal_vel 函数根据之前的速度和加速度,计算出当前的速度。
- 如果有按下keybinding[‘right’]键,表示要向右走,和上面类似
- 如果没有按下keybinding[‘left’]键和keybinding[‘right’]键,就像有摩擦力的存在,则水平方向的速度会慢慢变成0,如果 x_vel 值为0,则设置人物状态为c.STAND。
1 def walking(self, keys, fire_group): 2 if keys[tools.keybinding['action']]: 3 self.max_x_vel = self.max_run_vel 4 self.x_accel = self.run_accel 5 else: 6 self.max_x_vel = self.max_walk_vel 7 self.x_accel = self.walk_accel 8 9 if keys[tools.keybinding['jump']]: 10 if self.allow_jump: 11 self.state = c.JUMP 12 if abs(self.x_vel) > 4: 13 self.y_vel = self.jump_vel - .5 14 else: 15 self.y_vel = self.jump_vel 16 17 if keys[tools.keybinding['left']]: 18 self.facing_right = False 19 if self.x_vel > 0: 20 self.frame_index = 5 21 self.x_accel = c.SMALL_TURNAROUND 22 23 self.x_vel = self.cal_vel(self.x_vel, self.max_x_vel, self.x_accel, True) 24 elif keys[tools.keybinding['right']]: 25 self.facing_right = True 26 if self.x_vel < 0: 27 self.frame_index = 5 28 self.x_accel = c.SMALL_TURNAROUND 29 30 self.x_vel = self.cal_vel(self.x_vel, self.max_x_vel, self.x_accel) 31 else: 32 if self.facing_right: 33 if self.x_vel > 0: 34 self.x_vel -= self.x_accel 35 else: 36 self.x_vel = 0 37 self.state = c.STAND 38 else: 39 if self.x_vel < 0: 40 self.x_vel += self.x_accel 41 else: 42 self.x_vel = 0 43 self.state = c.STAND 44 45 def cal_vel(self, vel, max_vel, accel, isNegative=False): 46 """ max_vel and accel must > 0 """ 47 if isNegative: 48 new_vel = vel * -1 49 else: 50 new_vel = vel 51 if (new_vel + accel) < max_vel: 52 new_vel += accel 53 else: 54 new_vel = max_vel 55 if isNegative: 56 return new_vel * -1 57 else: 58 return new_vel
再看下jumping 函数,
- 开始gravity 设为 c.JUMP_GRAVITY,可以看到JUMP_GRAVITY 比GRAVITY值小很多,如果玩家长按jump键时,可以让人物跳的更高。
- 如果竖直方向速度y_vel 大于0,表示方向向下,则设置人物状态为c.FALL
- 如果按下 keybinding[‘left’]键或 keybinding[‘right’]键,则计算水平方向的速度。
- 如果没有按 keybinding[‘jump’]键,则设置人物状态为c.FALL
1 JUMP_GRAVITY = .31 2 GRAVITY = 1.01 3 4 def jumping(self, keys, fire_group): 5 """ y_vel value: positive is down, negative is up """ 6 self.allow_jump = False 7 self.frame_index = 4 8 self.gravity = c.JUMP_GRAVITY 9 self.y_vel += self.gravity 10 11 if self.y_vel >= 0 and self.y_vel < self.max_y_vel: 12 self.gravity = c.GRAVITY 13 self.state = c.FALL 14 15 if keys[tools.keybinding['right']]: 16 self.x_vel = self.cal_vel(self.x_vel, self.max_x_vel, self.x_accel) 17 elif keys[tools.keybinding['left']]: 18 self.x_vel = self.cal_vel(self.x_vel, self.max_x_vel, self.x_accel, True) 19 20 if not keys[tools.keybinding['jump']]: 21 self.gravity = c.GRAVITY 22 self.state = c.FALL
standing函数和 falling 函数比较简单,就省略了。
碰撞检测代码
- 人物的碰撞检测代码在 source\states\level.py 中的入口是
update_player_position函数 ,可以看到这边分成水平方向和竖直方向:
- 根据人物的水平方向速度x_vel 更新人物的X轴位置,同时人物的X轴位置不能超出游戏地图的X轴范围,然后调用check_player_x_collisions函数进行水平方向的碰撞检测。
- 根据人物的水平方向速度x_vel 更新人物的X轴位置,同时人物的X轴位置不能超出游戏地图的X轴范围,然后调用check_player_x_collisions函数进行水平方向的碰撞检测。
- 根据人物的竖直方向速度y_vel 更新人物的Y轴位置,然后调用check_player_y_collisions函数进行竖直方向的碰撞检测
1 def update_player_position(self): 2 self.player.rect.x += round(self.player.x_vel) 3 if self.player.rect.x < self.start_x: 4 self.player.rect.x = self.start_x 5 elif self.player.rect.right > self.end_x: 6 self.player.rect.right = self.end_x 7 self.check_player_x_collisions() 8 9 if not self.player.dead: 10 self.player.rect.y += round(self.player.y_vel) 11 self.check_player_y_collisions()
具体实现时将同一类物体放在一个pygame.sprite.Group类中
1 pygame.sprite.Group 2 A container class to hold and manage multiple Sprite objects. 3 Group(*sprites) -> Group
这样每次调用pg.sprite.spritecollideany 函数就能判断人物和这一类物体是否有碰撞。
1 pygame.sprite.spritecollideany() 2 Simple test if a sprite intersects anything in a group. 3 spritecollideany(sprite, group, collided = None) -> Sprite Collision with the returned sprite. 4 spritecollideany(sprite, group, collided = None) -> None No collision
不同物体的group如下,另外敌人,金币和蘑菇等物体的碰撞检测先忽略。
- ground_step_pipe_group:地面,阶梯和水管的group。
- brick_group:砖块的group, 如果是金币砖块,从下面碰撞会获取金币。
- box_group:箱子的group,从下面碰撞箱子可以出现金币,蘑菇,花等的奖励。
因为不同种类group撞击时,后续产生的结果会有区别,所有需要对每一类group分别进行碰撞检测。
X轴方向上面3类group如果检测到有碰撞时,会调用adjust_player_for_x_collisions 函数,来调整人物的X轴位置。
1 def check_player_x_collisions(self): 2 ground_step_pipe = pg.sprite.spritecollideany(self.player, self.ground_step_pipe_group) 3 brick = pg.sprite.spritecollideany(self.player, self.brick_group) 4 box = pg.sprite.spritecollideany(self.player, self.box_group) 5 ... 6 if box: 7 self.adjust_player_for_x_collisions(box) 8 elif brick: 9 self.adjust_player_for_x_collisions(brick) 10 elif ground_step_pipe: 11 if (ground_step_pipe.name == c.MAP_PIPE and 12 ground_step_pipe.type == c.PIPE_TYPE_HORIZONTAL): 13 return 14 self.adjust_player_for_x_collisions(ground_step_pipe) 15 elif powerup: 16 ... 17 elif enemy: 18 ... 19 elif coin: 20 ...
adjust_player_for_x_collisions 函数先根据人物和碰撞物体的X轴相对位置,判断人物在碰撞物体的左边还是右边,来调整人物的X轴位置,然后设置人物水平方向的速度为0。
1 def adjust_player_for_x_collisions(self, collider): 2 if collider.name == c.MAP_SLIDER: 3 return 4 5 if self.player.rect.x < collider.rect.x: 6 self.player.rect.right = collider.rect.left 7 else: 8 self.player.rect.left = collider.rect.right 9 self.player.x_vel = 0
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check_player_y_collisions 函数也是对不同group分别进行碰撞检测,Y轴方向这3类group如果检测到有碰撞时,会调用adjust_player_for_y_collisions 函数,来调整人物的Y轴位置。 最后调用check_is_falling函数判断人物是否要设成 向下降落 的状态。
1 def walking(self, keys, fire_group): 2 if keys[tools.keybinding['action']]: 3 self.max_x_vel = self.max_run_vel 4 self.x_accel = self.run_accel 5 else: 6 self.max_x_vel = self.max_walk_vel 7 self.x_accel = self.walk_accel 8 9 if keys[tools.keybinding['jump']]: 10 if self.allow_jump: 11 self.state = c.JUMP 12 if abs(self.x_vel) > 4: 13 self.y_vel = self.jump_vel - .5 14 else: 15 self.y_vel = self.jump_vel 16 17 if keys[tools.keybinding['left']]: 18 self.facing_right = False 19 if self.x_vel > 0: 20 self.frame_index = 5 21 self.x_accel = c.SMALL_TURNAROUND 22 23 self.x_vel = self.cal_vel(self.x_vel, self.max_x_vel, self.x_accel, True) 24 elif keys[tools.keybinding['right']]: 25 self.facing_right = True 26 if self.x_vel < 0: 27 self.frame_index = 5 28 self.x_accel = c.SMALL_TURNAROUND 29 30 self.x_vel = self.cal_vel(self.x_vel, self.max_x_vel, self.x_accel) 31 else: 32 if self.facing_right: 33 if self.x_vel > 0: 34 self.x_vel -= self.x_accel 35 else: 36 self.x_vel = 0 37 self.state = c.STAND 38 else: 39 if self.x_vel < 0: 40 self.x_vel += self.x_accel 41 else: 42 self.x_vel = 0 43 self.state = c.STAND 44 45 def cal_vel(self, vel, max_vel, accel, isNegative=False): 46 """ max_vel and accel must > 0 """ 47 if isNegative: 48 new_vel = vel * -1 49 else: 50 new_vel = vel 51 if (new_vel + accel) < max_vel: 52 new_vel += accel 53 else: 54 new_vel = max_vel 55 if isNegative: 56 return new_vel * -1 57 else: 58 return new_vel