Unity Application Block 1.2 学习笔记(zhuan)

昨天花了一天时间,把IOC/DI的相关文章以及Unity相关的一些文章基本在园子里搜了个遍

先给出几篇不错的文章链接:

Unity Application Block官方网址 http://www.codeplex.com/unity

吕震宇整理的[Object Builder Application Block]http://www.cnblogs.com/zhenyulu/articles/641728.html

吕震宇[你真的了解Ioc与AOP吗?] http://www.cnblogs.com/zhenyulu/articles/233966.html

坚强2002翻译的[Inversion of Control Containers and the Dependency Injection pattern]http://www.cnblogs.com/me-sa/archive/2008/07/30/IocDI.html

赤脚小子的[unity系列]http://www.cnblogs.com/kebixisimba/archive/2008/05/19/1202467.html
NEE's [Unity 配置:typeConverter的使用]http://www.cnblogs.com/nickyao/archive/2008/05/04/1181804.html

Warmth & Chilliness的[Unity -- .NET下的原生Ioc框架,让一部分人先用起来]http://www.cnblogs.com/think8848/archive/2008/10/25/1319616.html

基本上把上面的这些个文章全耐着性子看完,相关知识点的“扫盲”工作也差不多完成了

这里只是把我练习的一个例子贴在这里,并发表一些个人粗浅的看法

应用场景:随便给一些数字,要求对这些数字进行一项基本的数据运算(例子中只实现了加法/乘法)

先添加对Microsoft.Practices.Unity.dll的引用

准备测试用的接口和类:

/// <summary>
/// 接口
/// </summary>
public interface Icalculate
    {
int Calculate(params int[] a);
double Calculate(params double[] a);
string GetOperationName();
    }
/// <summary>
/// 加法运算
/// </summary>
public class Addtive : Icalculate
    {
/// <summary>
/// 注意:至少要有一个构造函数,否则用配置文件方式Resolve<Icalculate>时会提示:Icalculate是一个接口,没有构造函数,所以不能创建实例云云,但有趣的是用硬编码方式却可以成功
/// </summary>
public Addtive() { }
public int Calculate(params int[] a)
        {
int Result = 0;
foreach (int x in a)
            {
                Result += x;
            }
return Result;
        }
public double Calculate(params double[] a)
        {
double Result = 0.0;
foreach (double x in a)
            {
                Result += x;
            }
return Result;
        }
public string GetOperationName()
        {
return "加法";
        }
    }
/// <summary>
/// 乘法运算
/// </summary>
public class Multiplication : Icalculate
    {
public Multiplication() { }
public int Calculate(params int[] a)
        {
int Result = 1;
foreach (int x in a)
            {
                Result *= x;
            }
return Result;
        }
public double Calculate(params double[] a)
        {
double Result = 1.0;
foreach (double x in a)
            {
                Result *= x;
            }
return Result;
        }
public string GetOperationName()
        {
return "乘法";
        }
    }
/// <summary>
/// (四则)运算管理器
/// </summary>
public class CalcManager
    {
private Icalculate _calc;
public CalcManager(Icalculate IC)
        {
            _calc = IC;
        }
//[InjectionMethod]
//public void SetCalculate(Icalculate IC) {
//    _calc = IC;
//}
public void Compute(params int[] a)
        {
string _paramName = "";
foreach (int x in a)
            {
                _paramName += x.ToString() + ",";
            }
            _paramName = _paramName.Trim(',');
            Console.WriteLine("{0} {1}计算结果:{2}", _paramName, _calc.GetOperationName(), _calc.Calculate(a));
        }
public void Compute(params double[] a)
        {
string _paramName = "";
foreach (double x in a)
            {
                _paramName += x.ToString() + ",";
            }
            _paramName = _paramName.Trim(',');
            Console.WriteLine("{0} {1}计算结果:{2}", _paramName, _calc.GetOperationName(), _calc.Calculate(a));
        }
    }

为了对比,我们先用传统方式来调用试下:

static void Main(string[] args)
{
#region 不用依赖注入的传统方式
    CalcManager CM = new CalcManager(new Addtive());
    CM.Compute(1, 2, 3, 4, 5);//计算1,2,3,4,5的和
//CM = new CalcManager(new Multiplication());
//CM.Compute(1, 2, 3, 4, 5);//计算1,2,3,4,5的乘积
#endregion
    Console.ReadLine();
}

虽然简单易懂,但细想一下可扩展性并不高,如果以后又增加了除法,平方,减法...等一系列算法,不是每次都要这一段代码吗?原因就是接口,算法实体类,调用程序之间的耦合性太高

接下来,我们用Unity换一种写法:

using System;
using Microsoft.Practices.Unity;
using Microsoft.Practices.Unity.Configuration;
using System.Configuration;
static void Main(string[] args)
{
#region 使用依赖注入(硬编码方式)
    IUnityContainer container = new UnityContainer();
    container.RegisterType<Icalculate, Addtive>() //注入加法类
         .RegisterType<CalcManager>();//注入管理器            
    CalcManager CM = container.Resolve<CalcManager>();//取得CalcManager的实例
    CM.Compute(1.1, 2.9, 3.1, 4, 5);
//container.RegisterType<Icalculate, Multiplication>();//继续注入乘法类
//CM = container.Resolve<CalcManager>();
//CM.Compute(1, 2, 3, 4, 5);
#endregion
    Console.ReadLine();
}

单从代码上看,只不过换了种写法和思路,但仍然属于“硬编码”的方式,如果要增加其它算法或换成其它算法,一样还是要改这段代码.(貌似纯属瞎折腾?呵呵)

下面切入正题,Unity除了这种硬编码方式,还允许把注入规则/映射写到配置文件里

先修改App.Config,内容大致如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<configuration>
<configSections>
<section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection, Microsoft.Practices.Unity.Configuration, Version=1.2.0.0, Culture=neutral" />
</configSections>
<unity configSource="config\DI.config" />
</configuration>

同时再新建一个config目录,把DI.config文件放在该目录下,内容:

<?xml version="1.0" ?>
<unity>
<typeAliases>
<typeAlias alias="ICalc" type="UnityStudy.Icalculate, UnityStudy" />
<typeAlias alias="Add" type="UnityStudy.Addtive, UnityStudy" />
<typeAlias alias="Mul" type="UnityStudy.Multiplication, UnityStudy" />
<typeAlias alias="CM" type="UnityStudy.CalcManager, UnityStudy" />
</typeAliases>
<containers>
<container>
<types>
<type type="ICalc" mapTo="Mul"/>
<!--结实验,下面这一行加不加程序都能运行,只要确保CalcManager中有一个参数为Icalculate的构架函数或(注入)设置方法就行[参看CalcManager中注释掉的部分],Unity在这一点上确实比较“智能”-->
<type type="CM"/>
</types>
</container>
</containers>
</unity>

调用代码再换一种写法:

static void Main(string[] args)
{
#region 使用依赖注入(配置文件方式)
    IUnityContainer container = new UnityContainer();
    UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");
    section.Containers.Default.Configure(container);
    CalcManager CM = container.Resolve<CalcManager>();
    CM.Compute(1, 2, 3, 4, 5);
#endregion
    Console.ReadLine();
}

这回仔细看下,代码中已经完全找不到Addtive,Multiplication等这些具体的类名了,整个程序完全依赖于配置文件中的相关节点(其实OO的角度来讲,是基于接口Icalculate的编程以及不同对象的组合让这一切成为可能)。

如果我们要把乘法运算换成加法运算,太容易了,把DI.config中的

<type type="ICalc" mapTo="Mul"/>  

换成

<type type="ICalc" mapTo="Add"/>

原来的调用代码一行都不用改!

最后:Unity除了实现IOC/DI之外还有一些其它用途,比如:实现单件模式(而且这种实现方式更灵活,比如我们可以让任何一个普通的类,在容器的生命周期内仅返回一个实例,这是传统的单件模式中"把类硬编码定死为单件实例"无法做到的)

posted @ 2009-09-11 08:50  pursue  阅读(240)  评论(0编辑  收藏  举报