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摘要: http://blog.csdn.net/butwang/article/details/6219424 在OgreConfig.h文件中有关于Ogre使用多线程的配置 1. 多线程支持的级别 /** Support for multithreading, there are 3 options OGRE_THREAD_SUPPORT = 0 ... 阅读全文
posted @ 2012-02-15 10:51 Pulaski 阅读(600) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=30450I am currently working on a small project where I have to render objects back-to-front, and clear the depth buffer between each rendered object. After some digging on the wiki and the forum, I was led to believe that a combination of a frame list 阅读全文
posted @ 2012-02-14 17:08 Pulaski 阅读(665) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://hi.baidu.com/litterbug23/blog/item/e563454af5c09fdfd0c86a06.html RenderQueue提供了一个监听事件,使用户可以自定义设置每个Renderalbe使用的technique; 在RenderQueue的addRenderable函数中,有如下一段代码,提供给用户替换renderable中固有techniqu... 阅读全文
posted @ 2012-02-14 16:54 Pulaski 阅读(293) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Script+Cache+PluginTable of contentsIntroductionScript CacheShader CacheCompilingSetupBenchmarkAdvantagesDrawbacksLicenseReferencesIntroductionScript CacheThe Script Cache plugin attempts to speed up the time taken to parse resource script (like *.material, *.program e 阅读全文
posted @ 2012-02-14 15:51 Pulaski 阅读(559) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: -Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -email: popyy@netease.com 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透... 阅读全文
posted @ 2012-02-13 17:37 Pulaski 阅读(424) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://paulbourke.net/miscellaneous/stereographics/stereorender/ Introduction The following discusses computer based generation of stereo pairs as used to create a perception of depth. Such depth... 阅读全文
posted @ 2012-02-13 15:26 Pulaski 阅读(480) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://hi.baidu.com/twjblog/blog/item/1bc6e71f6ec638148718bf1a.html 1.下载CEGUI0.7.1 2.下载CEGUI0.7.1的依赖库 (以上两个我们可以在CEGUI官网下载,http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Main_Page) 3.解压CEGUI,例如我们解压到F:\C... 阅读全文
posted @ 2012-02-13 15:13 Pulaski 阅读(357) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://hi.baidu.com/janxhuilk/blog/item/6b041b66d534b53eaa184c52.html Ogre真的很强大,它为使用者提供了类似: mWindow->getCustomAttribute("D3DDEVICE", &m_pD3dDevice); assert( m_pD3dDevice ); 的方法让开发人员方便直... 阅读全文
posted @ 2012-02-13 15:06 Pulaski 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/lookof/archive/2010/03/21/1690769.html 好吧,在被这个算法折腾了许多天之后,我终于对它竖起了中指。这几天的经历让我明白了一个道理:对于数学基础不好的人来说,对待图形学最好远观不可亵玩焉;如果坚持硬闯却又碰巧E文不咋地,那受罪程度真叫人生不如死。最后,看待算法最好别太坚持“追求极致”,如果付出了太多而收获了太... 阅读全文
posted @ 2012-02-08 15:06 Pulaski 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 软阴影 http://www.gamedev.net/ 作者:Anirudh.S Shastry http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.asp 译者:赟赟 介绍... 1 近况... 1 软阴影... 2 那么它如何工作?... 2 步骤一:渲染阴影映射图(shadow map)... 2 步骤... 阅读全文
posted @ 2012-02-08 14:50 Pulaski 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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