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摘要: 正态分布 概率论中最重要的一种分布,也是自然界最常见的一种分布。该分布由两个参数——平均值和方差决定。概率密度函数曲线以均值为对称中线,方差越小,分布越集中在均值附近。 正态分布(normal distribution)又名高斯分布(Gaussian distribution),是一个在数学、物理及工程等领域都非常重要的概率分布,在统计学的许多方面有着重大的影响... 阅读全文
posted @ 2012-02-22 15:58 Pulaski 阅读(699) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Intermediate+Tutorial+7As RTTs are often used with shaders, you have to know how to pass the RenderTexture to one. Fortunately, this is really simple.The most simple case is one where you never change the texture for the shader during runtime. If it remains constant, y 阅读全文
posted @ 2012-02-21 13:49 Pulaski 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cppblog.com/sunicdavy/archive/2012/02/14/165566.html 默认的, VC调试器只能正常显示ANSI字符串及UNICODE字符串, 而UTF-8字符串及其他格式则无法显示 这里无需编写插件及修改配置文件,只需要将要显示的字符串拉到Watch中,并在变量后面添加,s8即可显示 --> 同样类型的功能也应该很熟悉 ... 阅读全文
posted @ 2012-02-21 09:40 Pulaski 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上次说了多线程管理的设计方案,这里再整理下OGRE中多线程的使用方法,由于新的WorkQueue设计是通用型的,因此对于我们来说,只需要使用好这个结构即可方便地实现多线程功能。 1、继承WorkQueue::RequestHandler、WorkQueue::ResponseHandler,准备一个uint16 mWorkQueueChannel,在类的构造函数中通过以下代码初始化: W... 阅读全文
posted @ 2012-02-19 12:02 Pulaski 阅读(1084) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处!http://www.cnblogs.com/pulas/场景管理器SceneManager还默认提供了创建场景查询的功能,下图为场景查询类继承关系图。其中,射线场景查询RaySceneQuery可以用来拾取场景中的物体、地形碰撞检测和地形选择。下面示范如何在四叉树场景管理器中实现自定义的射线场景查询类。1. QuadtreeSceneManager覆盖其基类SceneManager的createRayQuery()方法,在其中创建四叉树射线场景查询QuadtreeRaySceneQuery类的实例。RaySceneQuery* QuadtreeSceneManager::cr 阅读全文
posted @ 2012-02-18 22:33 Pulaski 阅读(702) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处!http://www.cnblogs.com/pulas/下面开始讲述怎样在一个插件中实现一个自定义的场景管理器。Ogre的场景管理器都是通过工厂方法创建的,所以它不仅提供了SceneManager基类,还提供了SceneManagerFactory基类。 /** Class which will create instances of a given SceneManager. */ class _OgreExport SceneManagerFactory : public SceneMgtAlloc { protected: mutable SceneMan... 阅读全文
posted @ 2012-02-18 22:23 Pulaski 阅读(586) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处!Pulashttp://www.cnblogs.com/pulas/archive/2012/02/18/2357663.html Ogre的插件可以是动态链接库,也可以是静态链接库。若是动态链接库,则可通过在插件配置文件(默认为plugins.cfg)里添加插件名称,然后在创建Root时,会在Root的构造函数里通过Root::loadPlugin(const String& pluginName)方法遍历加载每一个插件。也可通过Root::loadPlugin(const String& pluginName)方法手动加载自定义插件。 当Root::load 阅读全文
posted @ 2012-02-18 21:55 Pulaski 阅读(865) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处!Pulashttp://www.cnblogs.com/pulas/archive/2012/02/18/2357144.html1. 下载源代码、依赖库和构建工具:Ogre:ogre_src_v1-7-2.exe;Dependencies: OgreDependencies_MSVC_20100501.zipBoost: boost_1_44_0.zipDirectX: DXSDK_Jun10.exeCMake: cmake-2.8.3-win32-x86.zip2. 运行“ogre_src_v1-7-2.exe”,将其解压缩到自定义的目录。官方建议的目录结构如下:Ogre 阅读全文
posted @ 2012-02-18 15:11 Pulaski 阅读(2536) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处!Pulashttp://www.cnblogs.com/pulas/archive/2012/02/16/2354542.html首先自定义一个场景管理器的监听器.头文件:#ifndef __CustomSceneManagerListener_H__#define __CustomSceneManagerListener_H__#include <Ogre.h>class CCustomSceneManagerListener : public Ogre::SceneManager::Listener{public: CCustomSceneManagerList 阅读全文
posted @ 2012-02-16 16:44 Pulaski 阅读(763) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/4837981 OGRE的程序由于大量使用STL,加上我们也喜欢STL.所以在debug模式下,如果程序稍微大一点,要想调试几乎不可能,那速度不是人可以忍受的 所以好用的断点啊,快速监视啊,assert啊,基本不能用.为了速度,只有在release模式下用log打印日志的方式自己输出重要信息.... 阅读全文
posted @ 2012-02-15 15:33 Pulaski 阅读(432) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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