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摘要: http://blog.csdn.net/yacper/article/details/4791092 重点: 不要用/LTCG 将debug信息设为/z7 IncrediBuild may, in some cases, take longer than Visual Studio to execute the link phase. This is related to t... 阅读全文
posted @ 2012-04-17 17:39 Pulaski 阅读(435) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://zhouruijun163.blog.163.com/blog/static/107715620119219580479/ Xoreax IncrediBuild是分布式编译(多线程处理)技术,我们也称之为联合编译.如果局域网内存在多台电脑安装了这个,在编译C/C++时,它会使用空闲的CPU一起编译,大大缩短了编译的时间,对于大工程来说,是一件非常爽的事情. Incr... 阅读全文
posted @ 2012-04-15 12:52 Pulaski 阅读(1052) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处!http://www.cnblogs.com/pulas/ 在Ogre里有两种方法来创建自定义网格。第一种是继承SimpleRenderable,并直接提供给它顶点和索引缓存。这是最直接的创建方式,但也是最不直观的。为了使事情更简单,Ogre提供了一个更棒的接口叫做ManualObject,它能让你用一些简单的函数来定义一个网格,而不用往缓存里写原始数据。仅仅调用"posi... 阅读全文
posted @ 2012-02-25 23:16 Pulaski 阅读(1481) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/cppguru/archive/2009/11/25/1610626.html 简要说Ogre渲染主流程分三步使用渲染队列:清空、构造和访问,这个过程在每一帧的绘制过程中重复执行。 渲染队列的清空 Ogre在每一帧渲染前都会先清空渲染队列。熟悉Ogre渲染流程的很容易看到在SceneManager::_renderScene() ... 阅读全文
posted @ 2012-02-23 14:18 Pulaski 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/cppguru/archive/2009/11/19/1605970.html 渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制... 阅读全文
posted @ 2012-02-23 13:58 Pulaski 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://hi.baidu.com/litterbug23/blog/item/5c1afed083158216a18bb7ea.html 在Ogre中如何关联textunit 与 cg/hlsl/glsl 语言中的 uniform sampler 关联: cg 和 hlsl 中基本上通用: pass { textunit { textname... 阅读全文
posted @ 2012-02-23 11:44 Pulaski 阅读(771) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 函数都是获取文件(普通文件,目录,管道,socket,字符,块()的属性。 函数原型 #include <sys/stat.h> int stat(const char *restrict pathname, struct stat *restrict buf); 提供文件名字,获取文件对应属性。 int fstat(int filedes, struct stat... 阅读全文
posted @ 2012-02-23 11:38 Pulaski 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果只有客户端的话,可以考虑用gamebryo,技术好一点,用ogre也可以,如果规模不大,用unity3d,如果很有钱,要效果很好的,用unreal3,bigworld是带服务器的,如果能力不够,最好不要自己写。 如果使用Ogre需要投入较多的人力和物力,因为Ogre是开源的,工具不齐全,使用其他流行的引擎需要购买授权,可以在Ogre的基础上做东西,并且可以宣称是自主研发的,没有人会追究,如果... 阅读全文
posted @ 2012-02-22 16:35 Pulaski 阅读(2443) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cppblog.com/xiaowugui/archive/2010/01/06/104962.htmlDirectX中,如何获取深度值,然后将它存储在一个txt文件中?其实只要修改两个地方:第一个地方是:创建Direct3D设备时,将D3DPRESENT_PARAMETERS类型表示变量的AutoDepthStencilFormat设置为D3DFMT_D32F_LOCKABLE,代码如下: D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; d3dpp.BackBufferWidth = width; d3dpp.BackB... 阅读全文
posted @ 2012-02-22 16:29 Pulaski 阅读(674) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 行程编码(Run-Length Encoding) 仅存储一个像素值以及具有相同颜色的像素数目的图象数据编码方式称为行程编码,或称游程编码,常用RLE(Run-Length Encoding)表示。该压缩编码技术相当直观和经济,运算也相当简单,因此解压缩速度很快。RLE压缩编码尤其适用于计算机生成的图形图像,对减少存储容量很有效果。 在此方式下每两个字节组成一个信息单元。第一个字节给出... 阅读全文
posted @ 2012-02-22 16:10 Pulaski 阅读(8354) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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