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摘要: http://wiki.polycount.net/CubeMap A cubemap is six images that are mapped onto a cube, creating a 360° panorama. Cubemaps are supported natively in graphics hardware so they're really quick to t... 阅读全文
posted @ 2013-02-21 15:10 Pulaski 阅读(1702) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处!http://www.cnblogs.com/pulas 1. 通过使用NVIDIA显卡输出多路视频信号实现 GeForce GTX 670/680:最多可以输出4路视频信号,采用Surround技术,价格:¥4000; Quadro Plex 7000:最多可以连接8台显示器,采用Mosaic技术,价格:巨贵; SLI技术:一台计算机上插多块显卡,在系统中可以将其当... 阅读全文
posted @ 2013-02-18 15:23 Pulaski 阅读(1425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/HDRTutorial/HDRTutorial.htm 作者:何咏(欢迎和大家交流,我的QQ:35574585,Email:hyestar@126.com) 我的个人网站:http://www.graphixer.com.cn 原文出处:http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.a... 阅读全文
posted @ 2013-01-18 17:35 Pulaski 阅读(1329) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处!http://www.cnblogs.com/pulas在超大的场景中,如果既想看到近处的物体,又想看到很远的物体,则必须把相机的远近裁剪面距离设得很大。远近裁剪面距离比例太大了,由于Depth Buffer的精度有限,这样就会导致Z-Fighting,挨在一起的物体表面会发生闪烁。解决这个问题有两种方法,一是用Logarithmic Depth Buffer,但是由于此方法需要对每个物体在shader中计算其对数深度,所以不太具有通用性,故没有深入研究。感兴趣的可以自己试试。相关参考资料:http://www.gamasutra.com/blogs/BranoKemen/20 阅读全文
posted @ 2013-01-18 11:52 Pulaski 阅读(511) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 全屏后处理的颜色调整算法:亮度: float3 NewColor = OriginColor * fBrightness;对比度:float3 NewColor = (OriginColor – float3(0.5, 0.5, 0.5)) * fContrast + float3(0.5, 0.5, 0.5));饱和度:float fGrayScale = dot(OriginColor, float3(0.3, 0.59, 0.11)); float3 NewColor = lerp(float3(fGrayScale), OriginColor, fSaturation);G... 阅读全文
posted @ 2013-01-14 13:16 Pulaski 阅读(523) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自: http://www.pcpop.com/doc/0/161/161825_8.shtml ● 第三章 第一节 技术背景 directX 的发展和API相关基本常识,DX10新特点概要。 Microsoft发布的DirectX 10代表了自从可编程Shader出现以来在3D API方面的最巨大的进步。通过一番脱胎换骨般的重建,DirectX 10展现出一系列非常醒目的新特性... 阅读全文
posted @ 2013-01-06 16:51 Pulaski 阅读(367) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=1&t=75903Chromium is a flexible framework for scalable real-time rendering on clusters of workstations, derived from the Stanford WireGL project code base.http://sourceforge.net/projects/chromium/Chromium is ok but Equalizer is better. Equalizer is th 阅读全文
posted @ 2012-12-29 11:04 Pulaski 阅读(297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://qt.gitorious.org/qt-labs/qmlogre Example application integrating Ogre in Qt in order to use QML elements on top of an Ogre 3D scene. PS: 最新版源码使用Qt 5.0! 阅读全文
posted @ 2012-12-29 10:23 Pulaski 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.simcity.cn/viewthread.php?tid=554051. 点最右边的槌子,進入Utilities卷展栏 2. 点More...按鈕,会在左边出现一个Utilities窗口 3. 选窗口里列表的第二项:Bitmap/Photometric Paths 4. 按下OK。 做完以後你应该会发现卷展栏最底部多出了一条“Path Editor”,请継续。 1. 点Edit Resources...按鈕,左边会出现Bitmap/Photometric Path Editor 2. 窗口里面出現的是所有你的模型使用的外连资源(包括贴图... 阅读全文
posted @ 2012-12-20 15:53 Pulaski 阅读(1402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OgreXMLConverter ---------------- Converts between the binary and XML formats for .mesh and .skeleton. Will also allow you to generate LOD information if you are converting to the binary ... 阅读全文
posted @ 2012-12-10 14:31 Pulaski 阅读(523) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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