03 2013 档案

摘要:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspxShadow maps, first introduced in 1978, are a common technique for adding shadows to games. Three decades later, despite advances in hardware and software, shadowing artifacts—namely shimmering edges, perspective aliasing, 阅读全文
posted @ 2013-03-29 18:14 Pulaski 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/6913234 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人为你翻译。慢慢尝试着阅读英文资料,你会发现其实也并没有那么难:)刚开始,你要做的就是选择一门图形AP... 阅读全文
posted @ 2013-03-27 13:44 Pulaski 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/skybreaker/article/details/1828104 本节将详细介绍硬件遮挡查询的使用以及优化策略。 如同上面提到的,通过硬件遮挡查询,我们能够直接获得所提交的物体是否被绘制到场景中。从而得知物体是否被遮挡(被遮挡的物体是不会出现在场景中的)。如果直接提交整个物体mesh,遮挡查询的开销显然太大了。我们只要提交物体的AABB(轴向... 阅读全文
posted @ 2013-03-26 16:33 Pulaski 阅读(2603) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cppblog.com/liangairan/archive/2013/03/23/198749.aspx谈到游戏中的性能优化,说白了就是如何提高帧率和降低内存。提高帧率的基本原则就是减少DP次数,还有是找出时间消耗高的程序代码加以修改。但引擎涉及的东西非常多,有时优化要从多方面入手,下面一个一个来说明。首先是水体渲染的优化:现在很多游戏的习惯做法就是把水放在地某个高度的位置,然后地形在上面,从裁剪的角度来看,只要看得到地形,水是必然会渲染的,但如果我们看到的地形都是在水的上面,那这样渲染就太浪费了。其实有个很简单的做法,就是把地形的block,当然,我们可以把block 阅读全文
posted @ 2013-03-24 11:35 Pulaski 阅读(1056) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://vicxp0518.blog.sohu.com/166984254.html 在 ROR 中,用户可以驾驶汽车(公交车方面包括公路客车、单机公交车、铰接公交车、双铰接公交车、双层客车等)、船、飞行器、吊装装运机械设备、轨道列车、赛车等“mod”,并且可以手动装货卸货,在尽可能逼真的机械环境下体验驾驶感受。ROR 中的mod可以彼此相互联系,因为相互之间存在HS计算,因而... 阅读全文
posted @ 2013-03-18 15:44 Pulaski 阅读(1585) 评论(0) 推荐(0) 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示