01 2013 档案
摘要:http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/HDRTutorial/HDRTutorial.htm 作者:何咏(欢迎和大家交流,我的QQ:35574585,Email:hyestar@126.com) 我的个人网站:http://www.graphixer.com.cn 原文出处:http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.a...
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摘要:转载请注明出处!http://www.cnblogs.com/pulas在超大的场景中,如果既想看到近处的物体,又想看到很远的物体,则必须把相机的远近裁剪面距离设得很大。远近裁剪面距离比例太大了,由于Depth Buffer的精度有限,这样就会导致Z-Fighting,挨在一起的物体表面会发生闪烁。解决这个问题有两种方法,一是用Logarithmic Depth Buffer,但是由于此方法需要对每个物体在shader中计算其对数深度,所以不太具有通用性,故没有深入研究。感兴趣的可以自己试试。相关参考资料:http://www.gamasutra.com/blogs/BranoKemen/20
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摘要:全屏后处理的颜色调整算法:亮度: float3 NewColor = OriginColor * fBrightness;对比度:float3 NewColor = (OriginColor – float3(0.5, 0.5, 0.5)) * fContrast + float3(0.5, 0.5, 0.5));饱和度:float fGrayScale = dot(OriginColor, float3(0.3, 0.59, 0.11)); float3 NewColor = lerp(float3(fGrayScale), OriginColor, fSaturation);G...
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摘要:转自: http://www.pcpop.com/doc/0/161/161825_8.shtml ● 第三章 第一节 技术背景 directX 的发展和API相关基本常识,DX10新特点概要。 Microsoft发布的DirectX 10代表了自从可编程Shader出现以来在3D API方面的最巨大的进步。通过一番脱胎换骨般的重建,DirectX 10展现出一系列非常醒目的新特性...
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