摘要: http://www.cnblogs.com/cppguru/archive/2009/11/25/1610626.html 简要说Ogre渲染主流程分三步使用渲染队列:清空、构造和访问,这个过程在每一帧的绘制过程中重复执行。 渲染队列的清空 Ogre在每一帧渲染前都会先清空渲染队列。熟悉Ogre渲染流程的很容易看到在SceneManager::_renderScene() ... 阅读全文
posted @ 2012-02-23 14:18 Pulaski 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/cppguru/archive/2009/11/19/1605970.html 渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制... 阅读全文
posted @ 2012-02-23 13:58 Pulaski 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://hi.baidu.com/litterbug23/blog/item/5c1afed083158216a18bb7ea.html 在Ogre中如何关联textunit 与 cg/hlsl/glsl 语言中的 uniform sampler 关联: cg 和 hlsl 中基本上通用: pass { textunit { textname... 阅读全文
posted @ 2012-02-23 11:44 Pulaski 阅读(771) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 函数都是获取文件(普通文件,目录,管道,socket,字符,块()的属性。 函数原型 #include <sys/stat.h> int stat(const char *restrict pathname, struct stat *restrict buf); 提供文件名字,获取文件对应属性。 int fstat(int filedes, struct stat... 阅读全文
posted @ 2012-02-23 11:38 Pulaski 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑