[转]Ogre如何在渲染时切换指定物体的材质技术
http://hi.baidu.com/litterbug23/blog/item/e563454af5c09fdfd0c86a06.html
RenderQueue提供了一个监听事件,使用户可以自定义设置每个Renderalbe使用的technique;
在RenderQueue的addRenderable函数中,有如下一段代码,提供给用户替换renderable中固有technique的机会:
if (mRenderableListener)
{
// Allow listener to override technique and to abort
if (!mRenderableListener->renderableQueued(pRend, groupID, priority,
&pTech, this) )
return; // rejected
// tell material it's been used (incase changed)
pTech->getParent()->touch();
}
用户可以添加RenderQueue的监听器RenderableListener(注意,不是RenderQueueListener!),重载renderableQueued方法,在此方法中使用一固定材质替换场景中已有的对象的材质。
bool DepthOfFieldEffect::renderableQueued(Renderable* rend, Ogre::uint8 groupID, Ogre::ushort priority, Technique** ppTech)
{
// Replace the technique of all renderables
*ppTech = mDepthTechnique;
return true;
}
因此能将其应用到渲染深度信息到纹理中,然后,从此深度纹理中获得指定位置的深度信息,从而反算出世界坐标的信息。
另外想获得Ambient Occlusion的效果也可以通过此方法来实现一些特殊的效果。
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