经过前边的字库改造,已经完成了一半的工作,剩下最关键的显示汉字部分了。字库已经是中文的了,但是能让中文显示出来却不是件容易的事。不信现在进游戏试试,看到的中文全是乱码。为何?因为中文是双字节,两个字节才代表一个汉字。游戏显示英文字体的函数是为显示单字节的英文设计的,是不适合显示中文的,必须要修改。因为不可能得到程序的源代码,修改方法只能采用比较极端的修改可执行文件的方法了,即所谓的逆向工程。
于是操起常用的调试工具Ollydbg开始调试游戏。经过2天的不懈努力,终于找到了显示字库的函数,以下列出读取字符的函数部分代码:
004AA909
004AA90B 40 inc eax
004AA
004AA90E 8BD6 mov edx,esi
004AA
004AA912 1BD2 sbb edx,edx
004AA914 23D0 and edx,eax
004AA916
004AA918 8917 mov dword ptr ds:[edi],edx
函数开始Eax指向脚本文件grim.tab文件中某行脚本的第一个字符。例如主菜单”Control Help”中的C位置。004AA909一行的意图很明显,读取字符串中当前位置的的一个字符的ASCII码到放到cl中,然后Eax加一,指向下一个字符。然后会将此cl中的字符当作参数,调用另外一个显示字符的函数,完成读取字库文件并显示字符到屏幕的功能。
我们需要对此部分做改造。如当前Eax指向一个英文字符,则还沿用程序原来的部分,读取一个字节到cl,并使Eax增一;如当前Eax指向一个中文汉字,则需要程序读取2个字节到cx中,并使Eax增二,指向下一个字符的正确位置。那么如何判断当前Eax指向的是一个英文字符还是中文汉字呢,GB2312汉字的编码有一个的特性:两个字节编码最高位(第8位)一定是1。每次读取字符时,先判断第8位是0还是1,如果是1一定是中文,是0则是英文。
有了思路,对读取字符的函数做如下修改,红色为新增代码:
004AA909
004AA90B 40 inc eax
f
7406 je 4aa
c1e108 shl ecx,08h
40 inc eax
004AA
004AA90E 8BD6 mov edx,esi
004AA
004AA912 1BD2 sbb edx,edx
004AA914 23D0 and edx,eax
004AA916
004AA918 8917 mov dword ptr ds:[edi],edx
先放Eax一个字节到cl中,然后判断cl的第8位是否为1,如果是0,说明是英文字符,则按程序原来的进度跳转到004AA
然后用Uedit打开可执行文件,找到一段nop(90)比较多的位置,最后将红色部分的机器码加到合适位置就OK了。