摘要:
原文:我不爱你了古风文:我与春风皆过客,你携秋水揽星河。 原文:我们结婚吧古风文:愿有岁月可回首,且以深情共白头。 原文:不论结局,很高兴认识你古风文:三生有幸遇见你,纵然悲凉也是情。 原文:一生只爱一人古风文:既许一人以偏爱,愿尽余生之慷慨。 原文:我渐渐的忘记你了古文:渐行渐远渐无书,水阔鱼沉何 阅读全文
摘要:
目前我们游戏中使用的UI框架是采用树形结构记录父子节点之间的跳转关系,然后每个节点上提前设置好上下级界面的关闭打开方式。这种树形结构最大的好处是不管我们跳转了多少层都可以一层层返回来(理论上上这样,但是我们实际使用中还是要尽量规避一下跳转层级太深,这个也是我们目前的游戏的一个痛点),应对诸如MMOR 阅读全文
摘要:
2021-9-17 Lua自定义排序Sort中的坑 两个值相同的时候不能返回True 1、table.sort是排序函数,它要求要排序的目标table的必须是从1到n连续的,即中间不能有nil; 2、当比较函数没有写的时候,table.sort默认按照lua里面的排序规则升序排序;当额外写了比较函数 阅读全文
摘要:
Unity发布成安卓APK之后,我们查看日志会非常不方便,特别是我们需要监控安卓程序底层日志的时候,比如游戏崩溃,安卓系统会在控制台抛出相关的日志,这个时候获取日志信息就显得非常关键了。 接下来简单讲下如何借助Eclipse方便的查看真机日志的。 1、安装所需工具: 1、Java SDK; 2、安卓 阅读全文
摘要:
第6章 EditorGUI、EdirotGUILayout介绍 6.1 EditorGUI、EditorGUILayout简介 EditorGUI/EditorGUILayout是编辑器扩展中各种控件的基类,它在运行时与GUI类具有相同的功能,区别是它也可以在非运行时执行,且只能在编辑器状态下使用, 阅读全文
摘要:
第5章 序列化对象 SerializedObject Unity可以将资源序列化成特殊的格式来使用,这是在Unity中使用对象的基础。在Unity官方手册中有“SerializedObject”的详细信息。http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serializa 阅读全文
摘要:
第4章 脚本化对象 scriptableObject 4.1 ScriptableObject是什么? ScriptableObject类直接继承自Object类,它和MonoBehaviour是并列的,都继承自Object(但MonoBehaviour并不是直接继承自Object)。 Script 阅读全文
摘要:
第三章 编辑器下的数据保存 我们在扩展编辑器的时候,经常需要把一些数据保存下来,比如跟编辑器本身相关的一些设置参数或者跟游戏有关的一些参数,以便下次使用。 在Unity中保存数据的主要方法有三种。 3.1 使用EditorPrefs保存数据 (以明文保存) 这是一种可以在项目之间共享的数据保存方式, 阅读全文
摘要:
第2章 标准编辑器扩展 2.1 更改检查器的外观 范围 - [Range(x, y)] 该功能允许使用滑块更改数值,例如int,float,long和double,使得可以与滑块一起操作来提高可操作性。 using UnityEngine; using System.Collections; pub 阅读全文
摘要:
Unity编辑器拓展基础总结 前言 使用Unity编辑器扩展开发过很多跟项目配套的工具,写这些文章的目的是为了总结一下其中的知识点,方便自己日后查阅。其中也参考了很多资料: Unity编辑器拓展手册 原文地址:http://49.233.81.186/guicreation.html 下图是一个任务 阅读全文