11 2023 档案

摘要:0:启动配置文件 1)删除原来自动生成的类库配置文件 2) 新建可执行文件的配置文件 1: 启动配置文件 1): 可执行配置文件 输入: C:\Users\Administrator\Desktop\i3D Engine\i3d.windows.editor.x86_64.mono.console. 阅读全文
posted @ 2023-11-28 10:32 porter_代码工作者 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:二维坐标系的变换分为旋转变换和平移变换。 一、旋转变换 假设已知基坐标系XOY中的一点P(x,y),坐标原点为O,绕点O旋转θ,可以求得点P在新坐标系X'OY'中坐标值(x',y'),如下图所示: 求解x'和y'的关键是坚持用已知的边做斜边来求解,结合上图利用三角函数可以求得: x'=x·cos(θ 阅读全文
posted @ 2023-11-26 20:21 porter_代码工作者 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:因为向量点乘不是个群。 向量点乘会导出一个标量,这很奇怪但也不奇怪。 三个向量放在一起的话,其中会有两个组合在一起变成标量,以后的运算就不是点乘,而是数乘了。 若v向量为单位向量,则结果为 uv向量的点积(标量) * v向量. 不满足结合律 即: 某个方向力u, 在v方向上的分量. 阅读全文
posted @ 2023-11-23 10:10 porter_代码工作者 阅读(373) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:什么是欧拉角? (1)使用单个角度来保存方位 (2)X与Z沿自身坐标系旋转,Y沿世界坐标旋转 (3)API:Vector3 eulerAngle =this.tranform.rulerAngles; 优点: (1)仅使用三个数字表达方位,占用空间小 (2)沿坐标轴旋转的单位维角度,符合人的思考方式 阅读全文
posted @ 2023-11-21 13:26 porter_代码工作者 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:坐标系与坐标系之间的旋转.用欧拉角表示坐标系的旋转时存在两种旋转方法,另外旋转的顺序也会对旋转结果有影响,查了一些资料总结一下结果.描述坐标系B相对于坐标系A的姿态有两种方式:第一种是绕固定坐标轴旋转,第二种是绕自身坐标轴旋转.假设坐标系A为世界坐标系(不动),坐标系B为旋转坐标系,两个坐标系在开始 阅读全文
posted @ 2023-11-20 10:48 porter_代码工作者 阅读(668) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:解释1:四元数是一种用于表示旋转的数学工具,它可以用来描述物体在三维空间中的旋转。一个四元数由一个实部和三个虚部组成,可以表示为q = w + xi + yj + zk,其中w是实部,x、y、z是虚部。 一个四元数可以表示一个旋转,但是它只能表示在180度以内的旋转。这是因为四元数的长度必须为1,而 阅读全文
posted @ 2023-11-17 09:56 porter_代码工作者 阅读(462) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:官方解释: Quaternion.LookRotation public static Quaternion LookRotation (Vector3 forward, Vector3 upwards= Vector3.up); 参数 forward 要查看的方向。 upwards 定义向上方向的 阅读全文
posted @ 2023-11-13 10:17 porter_代码工作者 阅读(680) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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