10 2020 档案

摘要:小结:到这里Task,async/await的简单使用已经基本结束了,一些高级特性等到工作遇到了再去研究。通过上边的介绍,我们知道async/await是基于Task的,而Task是对ThreadPool的封装改进,主要是为了更有效的控制线程池中的线程(ThreadPool中的线程,我们很难通过代码 阅读全文
posted @ 2020-10-16 20:42 porter_代码工作者 阅读(111) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:特定于平台的覆盖的纹理压缩格式 Unity 支持许多常见的图像格式作为导入纹理的源文件(例如 JPG、PNG、PSD 和 TGA)。但是,3D 图形硬件(例如显卡或移动设备)在实时渲染期间不会使用这些格式。这种硬件要求纹理以专门格式进行压缩,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。不同的平台和设备分别都 阅读全文
posted @ 2020-10-15 19:49 porter_代码工作者 阅读(219) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:随着项目越来越复杂,很多对大场景渲染支持已经成为了“刚需”。但是,对于很多经验有限的同学,似乎找不到相关思路。那么,我们就来聊聊,如何进行 webgl 的性能优化。 首先性能优化是一个比较大的话题,会涉及多个技术点,本篇文章旨在总结相关优化思路和方向,很多阐述都是浅尝辄止,并不对每项技术点做具体的深 阅读全文
posted @ 2020-10-15 19:46 porter_代码工作者 阅读(472) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Android设备中一般使用ETC1压缩,一种有损的图像压缩方式。 ETC1是OpenGL2.0支持的标准,压缩之后每个像素占4bit,压缩之后的格式为KTX或者PKM,前者支持存储多纹理,后者只支持单纹理。 ETC1 是一种压缩方式。 KTX 是一种存储格式 https://gameinstitu 阅读全文
posted @ 2020-10-15 19:19 porter_代码工作者 阅读(603) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:开发者在制作完一款 HTML5 游戏后,无论是发布到 Web 平台,或者是微信小游戏或者微端等其他方式,都需要不断改进游戏的加载效率。这样做一方面可以提升游戏体验,提高用户留存,也可以帮助用户节省流量,帮助开发者自身降低服务器带宽费用,可谓是一举多得。在诸多优化方式之中,投入与产出比较大的是将HTT 阅读全文
posted @ 2020-10-15 17:50 porter_代码工作者 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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