godot shader texcoord0 sampler2d UV 区别 和联系
当使用TEXCOORD0和sampler2D时,可以通过一个简单的例子来说明它们的区别。
假设我们有一个三角形模型,需要将一张纹理图像映射到该模型上。首先,在顶点着色器中,我们定义一个TEXCOORD0变量来接收纹理坐标:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | attribute vec2 a_texcoord0; // TEXCOORD0变量 void main() { // ... // 其他顶点着色器代码 // ... // 将TEXCOORD0传递给片段着色器 v_texcoord0 = a_texcoord0; // ... } |
然后,在片段着色器中,我们定义一个sampler2D变量来采样纹理,并使用TEXCOORD0来确定采样的位置:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | uniform sampler2D u_texture; // sampler2D变量 void main() { // ... // 其他片段着色器代码 // ... // 使用TEXCOORD0采样纹理 vec4 color = texture2D(u_texture, v_texcoord0); // ... } |
在这个例子中,TEXCOORD0用于在顶点着色器中接收纹理坐标,并将其传递给片段着色器。sampler2D变量u_texture用于在片段着色器中采样纹理。通过使用texture2D函数,并传入sampler2D变量u_texture和TEXCOORD0变量v_texcoord0,可以从纹理图像中获取对应位置的颜色。
总结起来,TEXCOORD0用于在顶点着色器中接收纹理坐标,并将其传递给片段着色器。sampler2D变量用于在片段着色器中采样纹理,并使用TEXCOORD0来确定采样的位置。这样,就可以实现纹理映射的效果。
而: UV 是godot shader 中 顶点着色器的内置变量, 如UV, UV2和COLOR, 如果没有修改, 也会传递给fragment片段函数, 说白了就是: 使用UV, 让我们少写代码, 就不需要再在顶点着色器中再去手工定义 TEXCOORD0 和对应的变量。 再在片段着色器中去使用。少了一步,但也隐藏了不少细节,基础不牢,或者不经常接触这块的人来说,难免生疏....
https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.html
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