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谷歌 google host 镜像 学术搜索 FQ 阅读全文
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enum class EARFaceBlendShape : uint8{ // Left eye blend shapes EyeBlinkLeft, EyeLookDownLeft, EyeLookInLeft, EyeLookOutLeft, EyeLookUpLeft, EyeSquintL 阅读全文
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格式说明 对于每个四元数的解析: 旋转轴:通过虚部 (x,y,z) 确定。 旋转角度:通过 w=cos(θ/2) 计算。 结果:给出类似 Quaternion(0.0, 1.0, 0.0, 0.0) 表示围绕 Y 轴旋转 180 度 的格式。 Quaternion(0.0, 1.0, 0.0, 0. 阅读全文
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Avatar本质上就是一套Unity内部的骨骼系统!创建Avatar就是将人物身上的骨骼一一映射到Unity 内部自带的骨骼系统,如果每个模型都映射一下Avatar的话!Unity就可以把A的动画片段给B使用!在Unity 3D中,Avatar(化身)是一个用于定义人形模型的组件。Avatar定义包 阅读全文
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1: 配置 代理 1)命令行执行 npm config edit 2)在打开的记事本 添加如下代理: electron_mirror=https://npmmirror.com/mirrors/electron/ registry=https://registry.npmmirror.com 注意 阅读全文
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https://5sim.net/activation 阅读全文
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public LineRenderer 线渲染器; public Vector3[] 线的点们 = new Vector3[60]; public Transform 发射点; public float 力度=10; public float 细分长度 = .02f; public GameObje 阅读全文
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1:常用训练参数模块 time_horizon: (default = 64) 这个参数决定了在多少步数之后,开始把收集到的经验数据放入到经验池(experience buffer)。这个量同样也决定了使用多少步后的采样来对当前动作的预期奖励进行训练。简单来说,这个值如果越大,就相当于你更接近于一局 阅读全文
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速览 Lerp用于插值,可以和协程配合用于移动。SmoothDamp是阻尼移动,从不超过。MoveTowards是匀速移动,也不会超过。 方案1,使用Lerp——先快后慢运动(线性衰减) (不好用✖) Lerp最简单的用法如下: void Update(){ transform.position = 阅读全文
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客户端去连接公网ip,端口为公网端口 C#测试代码如下:服务器: using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using 阅读全文
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Game UI Kit https://assetstore.unity.com/zh-CN/search#q=Game%20UI%20Kit%20 适合个人开发者 UI 套件 https://github.com/m969/EGamePlay https://github.com/m969/AOG 阅读全文