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命令模式

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一、引言

在软件系统中,往往“行为请求者”和“行为实现者”通常呈现一种紧耦合。比如对行为进行“记录、撤销”等处理,命令模式就是提供一种封装将两者进行解耦。
命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。[GOF 《设计模式》]

  • 结构图
    Command模式结构图
    从命令模式的结构图可以看出,它涉及到五个角色,它们分别是:

客户角色:发出一个具体的命令并确定其接受者。
命令角色:声明了一个给所有具体命令类实现的抽象接口
具体命令角色:定义了一个接受者和行为的弱耦合,负责调用接受者的相应方法。
请求者角色:负责调用命令对象执行命令。
接受者角色:负责具体行为的执行。

  • 情景模拟
    用餐时的账单是Command模式的一个例子。服务员接受顾客的点单,把它记在账单上封装。这个点单被排队等待烹饪。注意这里的”账单”是不依赖于菜单的,它可以被不同的顾客使用,因此它可以添入不同的点单项目。
    命令模式执行
    客户:命令发出者,知道具体命令、接受者和传送命令的调用者
    传送命令的调用者:负责调用调用命令对象,生成具体命令。
    接受者:执行具体命令
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二、程序设计

  • 1、原本设计

Command模式它封装的是命令,把命令发出者的责任和命令执行者的责任分开。我们知道,一个类是一组操作和相应的一些变量的集合,现在有这样一个类Log,如下:
日志类
我们常用的调用是:

class Program

{
    static void Main(string[] args)

    {
        Log doc = new Log();

        doc.OpenFile();

        doc.WriteMessage();
    }
}

 

这里是直接操作了Log对象的命令,加入对Log功能扩展的话,就需要修改该代码。
第一步:命令模式将指令升华为类,抽象为一个对象,即对命令对象进行抽象。然后将调用方传入即可。
第二步:将命令的产生生成订单(抽象工厂样子),这样讲客户将执行者解耦。

  • 2、程序改进
    为了实现调用者和执行者之间的解耦,我们将指令上升到对象层面,所以生成两个指令类,继承自一个抽象类,然后用一个简单工厂生成指令,调用这个工厂类,即可。
    命令模式
    代码为:
//运用抽象类,避免子类传入Log参数
public abstract class Command
{
   //保护类型,只能子类访问
    protected Log _log;
    public Command(Log log)
    {
        _log = log;
    }
    //抽象函数,由子类实现
    public abstract void Excute();

}

public class FileCommand : Command
{
    public FileCommand(Log log)
        : base(log)
    { }

    //执行指令
    public override void Excute()
    {
        _log.OpenFIle();
    }

}


public class MessageCommand : Command
{
    public MessageCommand(Log log):base(log)
    {

    }

    public override void Excute()
    {
        //关键是传入参数
        _log.WriteMessage();
    }

}


public class Log
{
    public Log()
    {
    }
    public virtual void OpenFIle()
    {
        throw new System.NotImplementedException();
    }

    public virtual void WriteMessage()
    {
        throw new System.NotImplementedException();
    }

}

public class CommandFactory
{
    Command _file;
    Command _meg;
    public virtual void Openfile()
    {
        _file.Excute();
    }

    public virtual void Writemeg()
    {
        throw new System.NotImplementedException();
    }

    public CommandFactory(Command file, Command meg)
    {
    }

}

public class Client
{
    //从构成图上,明确依赖于Log和CommandFactory
    public static void main()
    {
        Log log = new Log();
        Command _file = new FileCommand(log);
        Command _meg = new MessageCommand(log);
        CommandFactory _excute = new CommandFactory(_file, _meg);
        _excute.Openfile();
        _excute.Writemeg();
    }


}
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View Code

 

三、综述

1.Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
2.实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。
3.通过使用Compmosite模式,可以将多个命令封装为一个“复合命令”MacroCommand。
4.Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。
5.使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个具体命令类,这会使命令模式在这样的系统里变得不实际。
适用性
在下面的情况下应当考虑使用命令模式:
1.使用命令模式作为”CallBack”在面向对象系统中的替代。”CallBack”讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
2.需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
3.系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
4.如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
总结
Command模式是非常简单而又优雅的一种设计模式,它的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦。

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posted @ 2015-05-25 11:32  bldong  阅读(287)  评论(0编辑  收藏  举报