01 2025 档案
摘要:添加野猪 添加刚体2D组件,碰撞组件,该碰撞组件是确保野猪能跟地面碰撞 添加玩家图层和敌人图层,并应用,使野猪和玩家不会彼此被推着走 碰撞剔除中选择Player和Enemy 再增加一个碰撞组件当作触发器,设置如下,该碰撞组件是确保人物和怪物的互动 基本属性及其计算 再如图路径下创建Character
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摘要:配置新输入系统 升级输入系统 打开设置 更新 安装新系统 给PLayer添加Input组件 创建一个input文件,在如图路径下 里面有一些默认的功能 生成代码 编写人物控制代码 脚本路径如下 新的输入系统的启动代码 如何控制呢?通过检测输入系统中的坐标来控制 左右移动 Fixupdate和upda
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摘要:创建项目 2D(Built-In Render Pipeline)核心模板 为2D游戏开发提供基础架构。 配置了适合2D项目的纹理导入、Sprite Packer、Scene视图、光照和正交摄像机等设置。 3D(Built-In Render Pipeline)核心模板 开启3D游戏开发之旅,提供强
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摘要:碰撞检查 控制面板定义变量 射线功能 创建射线实体 分配射线实体 调整射线 编辑碰撞代码 创建地面和墙面的层 判断是否碰撞到了地面 这行代码的作用是:从groundCheck的位置开始,向下(Vector2.down)投射一条射线,距离为groundCheckDistance,只检测whatIsGr
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摘要:在-1 4-中,了解了unity的基础操作,从创建一个人物开始,通过状态机和代码完善人物的各种功能达到预期效果,随着功能的越来越多,状态机的处理也就越发麻烦,因此,从零开始设计一个合理的状态机很有必要 梦开始的地方 创建一个新的项目 修改舒服的布局 创建状态机,通过脚本控制状态机 创建脚本 编写Pl
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