摘要:
因为背包有很多道具,用户要根据不同需要搜索出不同的道具. 道具的属性有非常居多,游戏快开发完毕的时候,突然发现ItemManager类里面几乎每一个搜索方法都有一个foreach循环, 循环里面因为一点点不同的搜索条件就会导致重新写一个搜索方法出来.最后发现有10多种搜索方法. 后来打算优化下这个问题, 参考了下Itween传入参数进行移动的方式. 代码如下: using System... 阅读全文
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Reflection; namespace ReflectTools { class Program { ... 阅读全文
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package main import ( "fmt" "container/list" "strings" "strconv" //"reflect" ) func main(){ opList := list.New() valList := list.New() fmt.Println("") var ex... 阅读全文
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需求: 勾上界面上多选框筛选出符合的道具 思路: 1. 使用组合数字让一个数字包含多这个搜索条件,比如2代表搜索衣服和武器, 数字按照2的n次幂的值递增,通过|,&,^运算符实现一个数字包含多个条件的情况 运算符的介绍: http://www.cnblogs.com/plateFace/p/4192351.html. 2. 拼接一长串字符代表搜索条件比... 阅读全文
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中介者模式(Mediator Pattern):定义一个中介对象来封装系列对象之间的交互。中介者使各个对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合性松散,而且可以独立地改变他们之间的交互。 类图: Mediator 让Colleague们互相交互的一个抽象 Colleague 定制互相交互的规定 ... 阅读全文
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Facede模式: 把内部系统复杂隐藏,提供一个方便统一的接口. 微波炉在界面简单操作下就可以烹饪出美味佳肴, 微波炉内部运作原理,各个组件互相交互运作,使用者并不需要关心. 而且关心的话可能没有多少人会使用微波炉. 假设系统组成: Facade类明显是提供外部简单的操作, 实现Audio和Fight,SubSystem初始化的类. 阅读全文
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让一个对象随着内部的状态改变而发生改变. 状态的两种切换方式: 1) 完全交给Context类切换, 2) 给Context初始化状态,其他的切换根据每一个State类进行切换,Context对象不再介入 namespace ConsoleApplication21 { class Program { static void ... 阅读全文
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项目进度: 游戏项目快开发完成了, APK已经交给商务找厂家合作推广,连续加班40天每天8点30分下班我已经感到非常疲劳了, 回想一下我已经来到公司10个月了, 大多数都是做一些重复事情, 比如拖一遍的UI 隔几天又拖一遍. 接下来的日子可能要休息半个月时间, 慢慢修复一些小BUG, 情况还是比较好, 总没有996 打包打到第二天早上. 同学朋友: 昨天我同学过生日叫上以前耍的... 阅读全文
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项目进入上线阶段了, 有一些地方需要总结和优化. 我发现UI一改变,我就要拖很久的UI。 UI结构发生改变我还必须给一些变量设置好引用,后来我去看别人预设的时候组件拖放的变量至少10个以上, 它们一旦丢失了引用了, 作为一个外人就很难把他们关联起来. 预设就定义了m_xxx名字必须和GameObject名字一样, 这样就方便其他人帮你修复预设的引用啦. 今天就突然想起写一个辅助用具, 一键把... 阅读全文
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#include "stdio.h" int search(int ary[], int value, int len); int main(void) { int ary[6] = { 1, 2, 3, 4, 5, 6 }; int index = search(ary, 4, 6); printf("%d\n", index); index = se... 阅读全文