摘要: 为什么需要跟你的组件添加公共方法呢? 留一条后路嘛,万一你那天想起要给全部的组件添加一个方法. 此时我只能告诉你慢慢修改吧累死你子组件:A ,父组件:B继承方式: A -> B –> MonoBehaviour. 此时你在B中写入方法(简单吧)using UnityEngine;using Syst... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 18:55 盘子脸 阅读(1100) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 之前在写代码的时候,就很疑惑为什么创建类的时候.没有命名空间呢? 后来自己的类终于和别人写的类名字有冲突。。。。 如何修改Unity创建类的模板呢? 找到下面这个文件 然后修改 保存文件在Unity中创建一个新的类(你就会发现创建出来的新类截然不同了) 阅读全文
posted @ 2015-02-26 17:51 盘子脸 阅读(638) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近公司在开发一款儿童打飞机游戏. 策划跟我说能在子弹上加上一些轨迹就好了. 比如 旋转 左右移动呀.然后它就很愉快的跑去截其他游戏的图啦。。。 我看见图的时候, 解决方案: 1. 使用牛逼的算法,实现子弹轨迹的移动(第一种应该是正确的解决方案) 2. 发射子弹次数 + 前后移动 + 左右移动 + 围绕某点旋转 + 自身旋转 = 子弹轨迹. 采用组合... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 17:12 盘子脸 阅读(3967) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 故事的由来: 正在开发打飞机的游戏,遇到这样的数据结构,游戏有很多关卡-> 每个关卡有几波怪物->每一波里面有怪物和数量 [] 关卡 { []波{ {怪物,数量},{怪物,数量},{怪物,数量},{怪物,数量} },[]波,[]波,[]波 } 问题就来: Unity组件上如何显示这样的结构呢? 解决方法: 1. 扩展组件Editor显示 2. 在实体类中加[Seria... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 15:58 盘子脸 阅读(889) 评论(0) 推荐(0) 编辑