摘要:
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestPhyCollider : MonoBehaviour { public Col 阅读全文
摘要:
百度上搜索C# 如何父类运行时转换成子类,没有得到相应答案,突然想起C# 有dynamic类型试试看结果成功了。。。以后编写代码类似这样的代码 就可以删减掉了if (en.type == EMapEntity.Construction) { en.construction = new ConstructionPOD(); ... 阅读全文
摘要:
最近在做新项目跟同事讨论UI制作方案, 这里就说下根据节点来生成UI代码, 这个工具可以根据预设生成一个分布类。目前组件还不是很完善, 自己使用需要修改部分代码 组件功能如下: 1. 自动设置引用 2. 生成Find代码, 注册 函数 3. Atl+3 快速命令节点为#开头 如图 生成代码: public partial class CanvasObject { ... 阅读全文
摘要:
上一篇: http://www.cnblogs.com/plateFace/p/6490577.html 上次编写代码只是把逻辑编写出来, 对于里面的代码还存在一下问题 1. 搜索功能没有解耦 2. 添加新的搜索,只能修改源代码 3. 消除大量switch 搜索器: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using... 阅读全文
摘要:
需求如何: 用户名字长度为2-12之间, 如果错误在界面上弹出一个消息框 写烂一点 public void PostRename(string name) { if (string.IsNullOrEmpty(name)) return; if (name.Length > 2 && name.Length 2 && name... 阅读全文
摘要:
Unity Animator 自带也支持过渡条件, 我看了下PlayMaker没有这个概念. 最近研究下PlayMaker,图形化编程的确很爽. 但是PlayMaker 始于与给一些策划进行流程设置. 用它来全程做游戏我感觉会疯的. 在Playmaker上自己封装的条件类 using HutongGames.PlayMaker; using System.Collections; usi... 阅读全文
摘要:
通过声明的变量名称,主动关联引用. 使用这个关联引用两种方式1. 给你组件继承 MonoAutoQuote 点击组件inspector 按钮执行2. 给你组件类添加[AAutoQuote] 特性 通过Plateface/SetSelectGameRef 执行 [AAutoQuote] public class MonoAutoQuote : MonoBehaviour ,IAutoQ... 阅读全文
摘要:
当你提供函数,外部因为要传入不同参数个数,重载会导致 外部if增加, 默认参数可以消除外部的if.当外部调用函数需要判断调用那个函数,根据调用次数增多 if跟着调用持续增多两种不同的调用 //重载 if(a != null) Test(a) else Test() 默认参数 Test(a) Test(a = null) { if(a == n... 阅读全文
摘要:
在平时开发游戏过程中,遇到一些编写代码很繁琐的问题. 我发现我团队中每个人都会遇到,就算打写出来分享下经验. 条件断点 利用IDE提供的工具, 右键断点的时候 输入条件, 当条件达成的时候,断点才能命中. (以前不知道这个功能总是要关闭游戏->编写代码-> 重新运行游戏 –> 查看结果 这个流程非常麻烦) class Program { static void Mai... 阅读全文
摘要:
//#define CONDITION1 #define CONDITION2 using System; using System.Diagnostics; class Test { static void Main() { //Console.WriteLine("Calling Method1"); Method1(3); ... 阅读全文