UGUI源码之EventSystem

今天研究下UGUI的源码,先从EventSystem入手。EventSystem是用来处理点击、键盘输入以及触摸等事件的。

1.BaseInputModule

EventSystem开头声明了两个变量,系统的输入模块列表和当前输入模块

     private List<BaseInputModule> m_SystemInputModules = new List<BaseInputModule>();

        private BaseInputModule m_CurrentInputModule;

BaseInputModule是一个抽象类,PointerInputModule继承于BaseInputModule,也是一个抽象类,StandaloneInputModule和TouchInputModule又继承于PointerInputModule。

StandaloneInputModule:基本的键盘和鼠标输入系统,并跟踪鼠标的位置,以及鼠标/键盘所按下的按键,是面向pc平台的输入模块。

TouchInputModule:基本的触摸输入系统,用于处理触摸、拖拽以及位置数据,是面向移动平台的输入模块。

 

EventSystem的Update函数中会执行TickModules函数,用于更新m_SystemInputModules的每一个输入模块。

然后遍历m_SystemInputModules,判断是否支持当前平台且处于激活状态,若有赋值给m_CurrentInputModule,若无便选择m_SystemInputModules的第一个支持当前平台的输入模块赋值给m_CurrentInputModule

再判断是否满足条件if (!changedModule && m_CurrentInputModule != null),当前输入模块执行Process函数,m_CurrentInputModule.Process();

 

StandaloneInputModuleProcess函数中,会把各类事件传递给EventSystem的m_CurrentSelectedm_CurrentSelected由SetSelectedGameObject方法进行设置,并且会对上一个被选中的对象执行取消事件,对新设置的对象执行选中事件。

ExecuteEvents.Execute(m_CurrentSelected, pointer, ExecuteEvents.deselectHandler);
m_CurrentSelected = selected;
ExecuteEvents.Execute(m_CurrentSelected, pointer, ExecuteEvents.selectHandler);

 

TouchInputModule的Process函数中,会根据是否支持触摸,分别执行FakeTouches(用鼠标模拟触摸)和ProcessTouchEvents函数。ProcessTouchEvents会调用GetTouchPointerEventData函数,GetTouchPointerEventData会通过eventSystem.RaycastAll函数找到第一个被射线照射到的对象,存到一个PointerEventData变量中。然后根据这个PointerEventData变量执行相应的触摸、拖拽等事件。

 

private void ProcessTouchEvents()
        {
            for (int i = 0; i < input.touchCount; ++i)
            {
                Touch touch = input.GetTouch(i);

                if (touch.type == TouchType.Indirect)
                    continue;

                bool released;
                bool pressed;
                var pointer = GetTouchPointerEventData(touch, out pressed, out released);

                ProcessTouchPress(pointer, pressed, released);

                if (!released)
                {
                    ProcessMove(pointer);
                    ProcessDrag(pointer);
                }
                else
                    RemovePointerData(pointer);
            }
        }

 

 

 

2.事件接口

上文提到过ExecuteEvents.Execute函数执行事件,ExecuteEvents是一个静态类,里面声明了一个泛型委托EventFunction,对EventInterfaces的大部分接口声明EventFunction类型的委托变量和函数。例如:

 

        private static readonly EventFunction<ISelectHandler> s_SelectHandler = Execute;

        private static void Execute(ISelectHandler handler, BaseEventData eventData)
        {
            handler.OnSelect(eventData);
        }

在EventSystem里调用:

ExecuteEvents.Execute(m_CurrentSelected, pointer, ExecuteEvents.selectHandler);

在ExecuteEvents的Execute函数中

public static bool Execute<T>(GameObject target, BaseEventData eventData, EventFunction<T> functor) where T : IEventSystemHandler

会执行functor(arg, eventData),也就是执行arg.OnSelect(eventData)。

 

EventInterfaces的接口如下:

IPointerEnterHandler//指针进入

IPointerExitHandler//指针离开

IPointerDownHandler//指针按下

IPointerUpHandler//指针抬起

IPointerClickHandler//指针点击

IBeginDragHandler//开始拖拽

IInitializePotentialDragHandler//当发现拖动但在开始拖动有效之前由BaseInputModule调用

IDragHandler//拖拽中

IEndDragHandler//结束拖拽

IDropHandler//结束拖拽时所在gameobject调用

IScrollHandler//鼠标滚轮

IUpdateSelectedHandler//选中物体时,持续触发

ISelectHandler//选中物体

IDeselectHandler//取消选中物体

IMoveHandler//物体移动

ISubmitHandler//提交按钮被按下

ICancelHandler//取消按钮被按下

 

posted on 2019-05-21 16:34  pj2933  阅读(234)  评论(0编辑  收藏  举报

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