2020年1月14日

Deferred shading rendering path翻译

摘要: Overview 概述 When using deferred shading, there is no limit on the number of lights that can affect a GameObject. All lights are evaluated per-pixel, w 阅读全文

posted @ 2020-01-14 08:41 pj2933 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年11月12日

UGUI ScrollView中显示模型和特效

摘要: 游戏开发中有时候会遇到在UI上显示模型和特效的需求,这次需要在ScrollView上显示。我们使用UGUI的Screen Space - Camera模式,修改模型和特效的layer使之显示在UI上面,但是会遇到ScrollView的mask无法剔除模型和特效的问题。 解决思路:计算出ScrollV 阅读全文

posted @ 2019-11-12 08:36 pj2933 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年10月7日

Project Settings之Quality翻译

摘要: (版本是2018.4......翻译是自己的渣翻译水平) Unity allows you to set the level of graphical quality it attempts to render. Generally speaking, quality comes at the ex 阅读全文

posted @ 2019-10-07 12:50 pj2933 阅读(810) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年8月29日

Animator的小记

摘要: 前阵子在做动画相关的内容,整理一下Animator。 1.动画切换 1.1状态之间的切换,在状态间连线(Make Transition),并且设置触发条件,代码里调用SetTrigger、SetBool等进行触发。 1.2Transition的属性 Has Exit Time:勾选表示需要播完动画才 阅读全文

posted @ 2019-08-29 00:48 pj2933 阅读(771) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年8月4日

关于FFT分析音频的小归纳

摘要: 本文部分知识从以下文章学习: https://zhuanlan.zhihu.com/p/19763358 傅里叶变换的知识 https://www.cnblogs.com/RabbitHu/p/FFT.html FFT的知识 最近工作上在做关于音乐游戏的内容,其中需要分析音频找节奏点(或者说是重音点 阅读全文

posted @ 2019-08-04 01:37 pj2933 阅读(4340) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2019年6月27日

GPU图形绘制管线简介

摘要: (阅读GPU+编程与CG+语言之阳春白雪下里巴人所得总结) GPU图形绘制管线是描述GPU渲染(把三维世界显示为屏幕上的二维图像)的流程,主要分为三个主要阶段应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。 1.应用程序阶段 使用高级编程语言进行开发,和CPU、内存交互(诸如碰撞检测、场景图建立、空间八叉树更新、 阅读全文

posted @ 2019-06-27 17:04 pj2933 阅读(361) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年6月16日

UGUI之MaskableGraphic

摘要: MaskableGraphic继承自Graphic,并且继承了IClippable, IMaskable, IMaterialModifier三个接口。它是RawImage、Image和Text的父类。 继承自Graphic的方法: OnEnable:设置m_ShouldRecalculateSte 阅读全文

posted @ 2019-06-16 15:45 pj2933 阅读(469) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年6月5日

UGUI源码之Selectable

摘要: Selectable是Button、InputField、Toggle、ScrollBar、Slider、Dropdown的基类。 Selectable的继承的类与接口如下: 继承自UIBehaviour的函数: Awake:获取了一个Graphic组件赋值给m_TargetGraphic。在选择的 阅读全文

posted @ 2019-06-05 14:01 pj2933 阅读(565) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年5月31日

c#内存管理

摘要: 在.net中内存资源可以分为托管资源和非托管资源。托管资源受CLR的管理,非托管资源则不受。 1、托管资源 托管资源分别存放在“栈”和“托管堆”。 “值类型的实例作为局部变量时”和“引用类型的实例的引用”会存放在栈上。 “值类型的实例作为类的成员时”和“引用类型的实例”会存放在堆上。 当作为方法的参 阅读全文

posted @ 2019-05-31 15:29 pj2933 阅读(1255) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年5月26日

修饰符new与override

摘要: new:在作为修饰符时,可以隐藏从父类的继承的成员。 override:修改父类的方法、属性。 上代码比较清楚: 执行结果: 阅读全文

posted @ 2019-05-26 12:47 pj2933 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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