摘要: /**************************************************************************** Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd. http://www.cocos2 阅读全文
posted @ 2023-10-25 14:12 GameSprite 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 资源的定义 参考这里的uasset文件和UPackage 构造函数里加载资源 构造函数里加载普通资源一般用ConstructorHelpers::ObjectFinder加载。加载蓝图类用constructorHelpers::ClassFinder加载。 他们最终分别进行了如下调用了: //Obj 阅读全文
posted @ 2023-02-07 15:49 GameSprite 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 示例 假设关卡里有如下层次结构的对象关系: |ActorA |ComponentA |ActorB |ComponentB 执行结果 ComponentA构造 ActorA构造 ComponentB构造 ActorB构造 //总结:这一阶段构造关卡里的所有的Actor。(构造时会[依赖性]的先构造内 阅读全文
posted @ 2022-12-23 22:54 GameSprite 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 假设有如下类: class Test { public: int age { 100 }; } 有下列两种方式访问和修改age字段。 方法一: 通过原始的地址偏移方式 Test test; // 还可以这样计算offset: // int Test::* age_p = &Test::age; // 阅读全文
posted @ 2022-12-16 12:33 GameSprite 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题 GAS技能输入绑定失效。 直接原因 在ListenServer的一端,ACharacter::SetupPlayerInputComponent在游戏开始后,被调用了2次, 说明第1次输入绑定的InputComponent被移除(注意:没有从内存销毁,能被复用,这也是2次调用InputComp 阅读全文
posted @ 2022-11-30 20:02 GameSprite 阅读(208) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 自治的可移动游戏智能体 SteeringBehaviors(转向行为) 这些方法都返回执行该行为需要的力(实际是返回单位质量的物体单位时间内修正速度需要的加速度,根据F=m(v1-v0)/t, 这个返回值也是单位质量的物体具有该加速度需要的力)。 Seek (靠近某个位置) //返回一个能让物体朝向 阅读全文
posted @ 2022-11-15 17:34 GameSprite 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GAS 文档阅读摘抄笔记 Ability System Component 所有期望使用GameplayAbility, 包含Attribute, 或者接受GameplayEffect的Actor都必须附加ASC. ASC附加的Actor被引用作为该ASC的OwnerActor, 该ASC的物理代表 阅读全文
posted @ 2022-10-24 23:53 GameSprite 阅读(1183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: operator bool() const 我们经常用这个来自定义类型对bool的隐式转换,比如智能指针类型就定义了这个隐式转换,来让智能指针对象可以直接用在判断语句中,判断管理的指针是否为nullptr。 operator TypeXX() const 上述的用法有一个更为一般化的隐式类型转化定义 阅读全文
posted @ 2022-09-16 18:23 GameSprite 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 类型双关 C标准中的未定义行为,对于一个变量分配的内存,我们绕过c++的类型系统,原始的看待这块内存,将它按照另外的类型解读。 代码示例 struct Vector { int x, y; int* GetPosition() { return &x; //将Vector双关为一维数组 } } Ve 阅读全文
posted @ 2022-07-14 19:22 GameSprite 阅读(81) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 二维数组是数组的数组 空间分配 int* Array = new int[50]; int** A2D = new int*[50]; 他们其实都分配了50*4个字节的连续内存,只不过一维数组的元素类型是int,而二维数组的元素类型是int指针。2个操作实际上来说,并没有什么不同:只是分配空间。 二 阅读全文
posted @ 2022-07-14 17:58 GameSprite 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑