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2022年11月2日 #

White Noise Shader

摘要: 写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 本文将简单介绍如何在shader中生成White Noise(白噪声)。 先上效果 阅读全文

posted @ 2022-11-02 10:00 PISCOnoob 阅读(66) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Simple Vertex Displacement

摘要: 写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 之前我们一直在fragment shader里玩花样,而在vertex shade 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:56 PISCOnoob 阅读(35) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Hull/Geometry Outlines Shader

摘要: 写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 本文简单介绍一种基于几何轮廓线的描边效果。 核心思路是用两个Pass:第一个Pas 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:52 PISCOnoob 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity PostProcessing : Boxblur

摘要: 写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 先上效果: Boxblur 最简单的模糊形式是方框模糊,它只取正方形区域的平均值并 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:49 PISCOnoob 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity PostProcessing : Outlines

摘要: 写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 本文简单介绍一下如何在unity中通过后处理实现描边效果。 轮廓描边是常见的后处理 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:46 PISCOnoob 阅读(76) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity PostProcessing With Normal Texture

摘要: 写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1 Read Depth and Normals 本文会简单介绍如何让unity 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:40 PISCOnoob 阅读(36) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity PostProcessing with Depth Texture

摘要: 写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.Read Depth 首先我们需要camera生成depth buffer给我 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:33 PISCOnoob 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Processing Basic

摘要: 写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 之前我们编写shader来渲染模型,而shader还可以用来操作图像(image) 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:24 PISCOnoob 阅读(29) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Stencil Buffer简单应用

摘要: 写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 还记得深度缓冲区吗?它帮助我们比较对象的深度,以确保它们有正确相互遮挡关系。而本文 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:21 PISCOnoob 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) 编辑