摘要:使用Unity PackageManager导入一些包却发现报错/警告说“An erroe ocurred(you do not have entitlement for this package)”,有时有editor.log也没有任何信息提示,应该怎么办? 该问题是已知bug并存在于一些版本之中
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摘要:不少unity用户在使用2020及以上的版本会遇到以下各种各样原因的Hold on bar(所以我还是会使用2019...屁事最少最稳定) ...... 根据官方人员所述并不是因为这个ProgressBar导致的卡顿,相反,它只是提供信息给你告诉你现在unity为什么卡顿(以前的版本没有这样的信息提
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 本文将简单介绍如何在shader中生成White Noise(白噪声)。 先上效果
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 之前我们一直在fragment shader里玩花样,而在vertex shade
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 本文简单介绍一种基于几何轮廓线的描边效果。 核心思路是用两个Pass:第一个Pas
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 先上效果: Boxblur 最简单的模糊形式是方框模糊,它只取正方形区域的平均值并
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 本文简单介绍一下如何在unity中通过后处理实现描边效果。 轮廓描边是常见的后处理
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1 Read Depth and Normals 本文会简单介绍如何让unity
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.Read Depth 首先我们需要camera生成depth buffer给我
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 之前我们编写shader来渲染模型,而shader还可以用来操作图像(image)
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 还记得深度缓冲区吗?它帮助我们比较对象的深度,以确保它们有正确相互遮挡关系。而本文
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1 Define Plane 我们首先在C#脚本中定义一个Plane,并将其一些信
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 如何去clip一个polygon形状,一个方法是基于一个polygon用stenc
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.Planar Mapping 我们知道我们可以利用模型的uv采样贴图,但是有些
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.让纹理动起来 我们应用一张水的纹理在面片上,假设这是水流,但水流应该是会动的,
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 之前有介绍过我们可以用lerp混合两张纹理,考虑如果混合地形纹理会怎么样? 这里我
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 我们根据世界空间坐标(object space亦可)生成棋盘格图案的纹理。 1.
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.Interpolate Color 考虑如何将两种颜色混合起来: _First
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 本文通过编写DOTA2角色shader来巩固一下之前所学光照模型的基础知识,因为V
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 最近在看GPU硬件架构的相关知识,在这记录一下。 layout: 1.CPU与GP
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 两个基本的渲染路径为前向渲染(Forward Rendering)和延迟渲染(De
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1. LDR表示低动态范围图像,HDR表示高动态范围图像。LDR常见的格式有png
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 linear space和gamma space是什么?那么这不同的色彩空间到底是
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.什么是走样(Aliasing) 简单粗暴地理解什么光栅化,即我们把一幅图像打散
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.1 我们知道zbuffer算法在DepthTest中为场景片元排序,确保有正确
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 在基础图形学我们谈到如何将一个三角形“画”在屏幕上,将一个三角形打碎成像素后再呈现
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 之前已经提过,纹理可以作为贴图“贴”在模型表面上,为模型增加颜色等细节,而不必像使
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.纹理映射(Texture Mapping) 考虑下图这样两种情况: 1)场景中
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