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11 2022 档案

UnityPackageManager报错:you do not have entitlement for this package
摘要:使用Unity PackageManager导入一些包却发现报错/警告说“An erroe ocurred(you do not have entitlement for this package)”,有时有editor.log也没有任何信息提示,应该怎么办? 该问题是已知bug并存在于一些版本之中 阅读全文

posted @ 2022-11-22 11:13 PISCOnoob 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Editor卡住显示Hold on busy....参考解决办法
摘要:不少unity用户在使用2020及以上的版本会遇到以下各种各样原因的Hold on bar(所以我还是会使用2019...屁事最少最稳定) ...... 根据官方人员所述并不是因为这个ProgressBar导致的卡顿,相反,它只是提供信息给你告诉你现在unity为什么卡顿(以前的版本没有这样的信息提 阅读全文

posted @ 2022-11-03 13:46 PISCOnoob 阅读(8025) 评论(0) 推荐(0) 编辑

White Noise Shader
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 本文将简单介绍如何在shader中生成White Noise(白噪声)。 先上效果 阅读全文

posted @ 2022-11-02 10:00 PISCOnoob 阅读(73) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Simple Vertex Displacement
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 之前我们一直在fragment shader里玩花样,而在vertex shade 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:56 PISCOnoob 阅读(37) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Hull/Geometry Outlines Shader
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 本文简单介绍一种基于几何轮廓线的描边效果。 核心思路是用两个Pass:第一个Pas 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:52 PISCOnoob 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity PostProcessing : Boxblur
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 先上效果: Boxblur 最简单的模糊形式是方框模糊,它只取正方形区域的平均值并 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:49 PISCOnoob 阅读(36) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity PostProcessing : Outlines
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 本文简单介绍一下如何在unity中通过后处理实现描边效果。 轮廓描边是常见的后处理 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:46 PISCOnoob 阅读(108) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity PostProcessing With Normal Texture
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1 Read Depth and Normals 本文会简单介绍如何让unity 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:40 PISCOnoob 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity PostProcessing with Depth Texture
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.Read Depth 首先我们需要camera生成depth buffer给我 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:33 PISCOnoob 阅读(59) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Processing Basic
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 之前我们编写shader来渲染模型,而shader还可以用来操作图像(image) 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:24 PISCOnoob 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Stencil Buffer简单应用
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 还记得深度缓冲区吗?它帮助我们比较对象的深度,以确保它们有正确相互遮挡关系。而本文 阅读全文

posted @ 2022-11-02 09:21 PISCOnoob 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Clipping a Model with a plane
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1 Define Plane 我们首先在C#脚本中定义一个Plane,并将其一些信 阅读全文

posted @ 2022-11-01 15:38 PISCOnoob 阅读(35) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Polygon Clipping using DotProduct
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 如何去clip一个polygon形状,一个方法是基于一个polygon用stenc 阅读全文

posted @ 2022-11-01 15:28 PISCOnoob 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Planar Mapping, Triplanar Mapping
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.Planar Mapping 我们知道我们可以利用模型的uv采样贴图,但是有些 阅读全文

posted @ 2022-11-01 15:22 PISCOnoob 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑

FlowMap的简单应用
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.让纹理动起来 我们应用一张水的纹理在面片上,假设这是水流,但水流应该是会动的, 阅读全文

posted @ 2022-11-01 14:25 PISCOnoob 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Detailed Texture/Splatting Texture
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 之前有介绍过我们可以用lerp混合两张纹理,考虑如果混合地形纹理会怎么样? 这里我 阅读全文

posted @ 2022-11-01 14:15 PISCOnoob 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Checkerboard Pattern Shader
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 我们根据世界空间坐标(object space亦可)生成棋盘格图案的纹理。 1. 阅读全文

posted @ 2022-11-01 14:11 PISCOnoob 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Color Linear Interpolation线性插值
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.Interpolate Color 考虑如何将两种颜色混合起来: _First 阅读全文

posted @ 2022-11-01 14:06 PISCOnoob 阅读(126) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用Unity实现Dota2角色Shader(以Ogre Magi为例)
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 本文通过编写DOTA2角色shader来巩固一下之前所学光照模型的基础知识,因为V 阅读全文

posted @ 2022-11-01 11:09 PISCOnoob 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑

GPU workflow浅述
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 最近在看GPU硬件架构的相关知识,在这记录一下。 layout: 1.CPU与GP 阅读全文

posted @ 2022-11-01 10:58 PISCOnoob 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Render Path渲染路径
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 两个基本的渲染路径为前向渲染(Forward Rendering)和延迟渲染(De 阅读全文

posted @ 2022-11-01 10:56 PISCOnoob 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑

LDR与HDR
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1. LDR表示低动态范围图像,HDR表示高动态范围图像。LDR常见的格式有png 阅读全文

posted @ 2022-11-01 10:51 PISCOnoob 阅读(462) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Gamma and Linear Space(色彩空间)
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 linear space和gamma space是什么?那么这不同的色彩空间到底是 阅读全文

posted @ 2022-11-01 10:48 PISCOnoob 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑

走样与反走样(抗锯齿)浅述
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.什么是走样(Aliasing) 简单粗暴地理解什么光栅化,即我们把一幅图像打散 阅读全文

posted @ 2022-11-01 10:46 PISCOnoob 阅读(527) 评论(0) 推荐(0) 编辑

EarlyZ与Z-PrePass
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.1 我们知道zbuffer算法在DepthTest中为场景片元排序,确保有正确 阅读全文

posted @ 2022-11-01 10:43 PISCOnoob 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑

深度测试浅述
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 在基础图形学我们谈到如何将一个三角形“画”在屏幕上,将一个三角形打碎成像素后再呈现 阅读全文

posted @ 2022-11-01 10:40 PISCOnoob 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑

纹理的其他使用
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 之前已经提过,纹理可以作为贴图“贴”在模型表面上,为模型增加颜色等细节,而不必像使 阅读全文

posted @ 2022-11-01 10:34 PISCOnoob 阅读(50) 评论(0) 推荐(0) 编辑

纹理映射浅述
摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.纹理映射(Texture Mapping) 考虑下图这样两种情况: 1)场景中 阅读全文

posted @ 2022-11-01 10:29 PISCOnoob 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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