摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 linear space和gamma space是什么?那么这不同的色彩空间到底是
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.什么是走样(Aliasing) 简单粗暴地理解什么光栅化,即我们把一幅图像打散
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.1 我们知道zbuffer算法在DepthTest中为场景片元排序,确保有正确
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 在基础图形学我们谈到如何将一个三角形“画”在屏幕上,将一个三角形打碎成像素后再呈现
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 之前已经提过,纹理可以作为贴图“贴”在模型表面上,为模型增加颜色等细节,而不必像使
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 1.纹理映射(Texture Mapping) 考虑下图这样两种情况: 1)场景中
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摘要:1.让纹理动起来 我们应用一张水的纹理在面片上,假设这是水流,但水流应该是会动的,我们可以手动修改matetial的offset来让纹理“流动”。 要想在playmode中让纹理自动“流动”,我们可以加入时间变量来扰动UV: 1 float4 frag (v2f i) : SV_Target 2 {
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摘要:尝试将CatlikeCoding的Basics of Rendering教程翻译一下 Rendering1_Matrices
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摘要:本篇重点内容 1.创建一个立方体网格(cube grid) 2.让cube grid支持缩放,位移和旋转 3.研究变换矩阵 4.创建简单的相机投影 这是basics of rendering教程的第一篇,主要讲的是变换矩阵。这个系列会讲解这些网格(mesh)是如何变成一个个像素呈现在屏幕上的。 原作
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摘要:物体为什么呈现各种各样的颜色是因为,光照射到物体表面时,物体对光会发生反射、透射、吸收、衍射、折射、和干涉等物理情况,也就是说,即便我们想渲染出一束光打在一个石膏球上那么一个简单的场景,在物理上也是非常复杂,更不要说在游戏中试试渲染。因此大佬们基于各种物理现象的实验归纳总结出了一些基于物理的渲染公式
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摘要:想要在游戏里渲染出好看的画面,我们首先要有模型和相应的材质通过cpu提交相关信息给gpu,那么这些模型和材质到底包含了什么东西呢? 模型 1. 模型实际上就是若干个点按照一定的顺序连成线,线连成面,面连成多边形模型。 2.模型文件 在unity中我们常用的模型文件有OBJ和FBX,我们来看看文件中包
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摘要:图形渲染管线(graphics rendering pipeline)是实时渲染的核心部分,它代表了一整个流程而不是某单一部分,所以有时又会称之为“渲染流水线”。它的主要功能是,在给定的一些条件下(虚拟相机,光源,三维物体等)将场景渲染为一幅幅的二维图像并呈现在我们的显示器中。GPU(graphic
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摘要:写在前面: 本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。 由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。 部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。 参考资料与链接会在文章末尾贴出。 笔记目录: PS:尚不知道按照何种目录框架分类才是比较合理,随便排吧! 现笔记篇数
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