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09 2023 档案

OpenGL入门——多个纹理
摘要:上一节OpenGL入门——纹理 - 一只小瓶子 - 博客园 (cnblogs.com)中介绍了怎么使用纹理,实际使用过程中可能会用到多个纹理。跟顶点属性一样(顶点对象可以有多个属性,每个属性都有一个位置值(layout)),纹理采样器也有一个位置值(纹理单元),OpenGL中至少有16个纹理单元,从 阅读全文

posted @ 2023-09-25 21:54 一只小瓶子 阅读(966) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL入门——纹理
摘要:已知,我们是对每个顶点去添加对应颜色,如果想要图像更加细节真实,就必须有足够多的点,点的密度要很大,而每个点都有个颜色属性,这样很浪费资源。 这时候我们就可以引入纹理,它可以用来添加图像的细节,类似于皮肤。每个顶点对应一个纹理坐标(表明从纹理图像的哪个位置采样,即获得颜色),其他片段进行插值采样(非 阅读全文

posted @ 2023-09-24 11:14 一只小瓶子 阅读(579) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL入门——着色器类
摘要:着色器的编写、编译、管理是个很繁琐的事。所以就需要写一个类,这个类可以从文件读取着色器源码,可以编译链接它们,可以对它们进行错误检测,可以设置Uniform值。 1. 类的声明 #pragma once #include <glad/glad.h> #include <string> #includ 阅读全文

posted @ 2023-09-17 10:38 一只小瓶子 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL入门——着色器
摘要:前面几节简单使用了一下着色器 现在详细解释一下着色器和着色器语言(GLSL) 1. 着色器 着色器是运行在GPU上的小程序,它们之间不能互相通信,唯一的沟通只有输入和输出。 2. GLSL 着色器的开头是声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数 阅读全文

posted @ 2023-09-06 22:04 一只小瓶子 阅读(548) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL入门——使用EBO绘制三角形
摘要:上一节OpenGL入门——第一个三角形(1) - 一只小瓶子 - 博客园 (cnblogs.com)介绍了opengl怎么使用VAO和VBO绘制一个三角形 这一节介绍一下使用EBO绘制 元素缓冲对象(Element Buffer Object,EBO),也叫索引缓冲对象(Index Buffer O 阅读全文

posted @ 2023-09-03 21:12 一只小瓶子 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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