摘要: 前一篇文章简单地构建了一个四边形,当然这个四边形还不完善,接下来我们将继续完善它。我们看到,1,这个四边形的尺寸并不是真正的视觉尺寸,2,还有无法通过改变四边形的坐标来移动它,3,也不能对他进行缩放。下面我们就从这三个方面来完善它。首先是尺寸,我们希望在给四边形指定的宽高数值就是他在屏幕上显示的像素大小。我们知道我们在屏幕上看到的图像实际上是经过一个矩形变换过的,在QuadRender的setMatrix方法中:1 var pm:PerspectiveMatrix3D = new PerspectiveMatrix3D();2 pm.perspectiveFieldOfViewLH(1,1,1 阅读全文
posted @ 2012-11-19 18:01 Joe Physwf 阅读(1075) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 在上一篇文章中我们看到,为了绘制一个四边形,我们从最基本的API开始,按部就班,虽然最终达到了目的,但是很难想象如何将其应用于更加复杂的表现中。但是即使再复杂的表现,回过头一想,也逃不出上一篇文章中的基本步骤:创建环境-> 创建数据缓冲和矩阵数据-> 上传顶点数据和矩阵数据-> 编写渲染器(shader)->绘制呈现在这一过程中,真正影响表现的丰富程度的就是顶点数据和矩阵数据这一块(现阶段暂不考虑渲染器),为了能够拥有丰富的表现能力,我们需要将数据这一块分离出去,然他们能够灵活变化。当然需要考虑的是如何让底层API及时的知道他们的变化,并且尽可能低降程序运行的成本,提高 阅读全文
posted @ 2012-11-19 00:33 Joe Physwf 阅读(1397) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 网上介绍stage3D基本API的文章基本都是以画三角形为案例。对于了解3D图形学的人来说很清楚怎么用这些API绘制一个四边形,但对于刚入门的人来说,虽然只是多了一个点,但如果运气不好可能要费很大的劲。我们知道stage3D API能绘制的最基本的图形元素是三角形,任何复杂的图形都要首先转化成若干个三角形才能用这些API来绘制。那么对于一个四边形,很显然,我们可以将它分解成两个三角形,如下图所示:1------2| / |0------3四边形的四个顶点为0,1,2,3。这四个数字只是用来标记他们(顶点索引)并不具有实际的几何意义,为了绘制他们,还需要给他们定位,即给他们各自指定一个坐标... 阅读全文
posted @ 2012-11-18 13:29 Joe Physwf 阅读(1009) 评论(4) 推荐(2) 编辑