摘要: 在进入主题之前,我们先来回顾一下之前所走过的思路:1.首先是为了绘制多个四边形,并且为了节省效率,我们将多个四边形的数据集中到一起,一次上传到缓冲,并且只执行一次绘制,一次呈现。2.但是当需要纹理贴图时,我们发现颜色填充的四边形和贴图的四边形无法公用shader program,所以我们不得不将这两者分开,执行多次绘制,最后一次呈现。在这篇文章中我们会延续以上的思路,继续探索下去,来处理多纹理的情况。如果你仔细研究了前一篇文章中的ImageRender类,你会发现有一个很严重的问题,那就是一个ImageRender对象只有一个纹理对象,因而它只能批量渲染那些拥有相同纹理的Image对象。但是实 阅读全文
posted @ 2012-11-30 21:32 Joe Physwf 阅读(909) 评论(7) 推荐(1) 编辑