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2007年4月29日

C++ Exercises(一)

摘要: 一个3D向量类 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->// Vertex3D.h: interface for the Vertex3D class./////////////////////////////////////////////... 阅读全文

posted @ 2007-04-29 16:04 Phinecos(洞庭散人) 阅读(998) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2007年4月28日

直线的生成算法

摘要: 在光栅显示器的荧光屏上生成一个对象,实质上是往帧缓存寄存器的相应单元中填入数据。画一条从(x1, y1)到(x2, y2)的直线,实质上是一个发现最佳逼近直线的象素序列,并填入色彩数据的过程。这个过程也称为直线光栅化。 直线的DDA算法 DDA是数字微分分析式(Digital Differential Analyzer)的缩写。设直线之起点为(x1,y1),终点为(x2,y2),则斜率m为: m ... 阅读全文

posted @ 2007-04-28 21:15 Phinecos(洞庭散人) 阅读(6328) 评论(5) 推荐(0) 编辑

2007年4月26日

OpenGL入门笔记(十)

摘要: 要使用GLUT库,要将glut32.lib放到VC98\Lib下,将glut.h放到VC98\Include\GL下,并在程序中包含进glut.h。 #include #include GLfloat point1[] = {0.25,0.25,0.0};GLfloat point2[] = {0.75,0.25,0.0};GLfloat point3[] = {0.75,0.75,0.0};GL... 阅读全文

posted @ 2007-04-26 21:24 Phinecos(洞庭散人) 阅读(5629) 评论(1) 推荐(0) 编辑

Flex学习笔记(一)

摘要: Flex组件包括:1)Flex 2 SDK(包含Compiler和Framework)。2)Flex Builder 2(集成的开发环境)。3)Flex Data Services 2(基于J2EE的应用程序,它提供了数据和通信服务)。 Flex应用程序简单地理解就是将.swf格式的Flash文件包装到HTML页面中的应用程序,它需要客户端安装有Flash Player... 阅读全文

posted @ 2007-04-26 15:32 Phinecos(洞庭散人) 阅读(1008) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OpenGL入门笔记(九)

摘要: 红宝书看完了前面10章,遇到了些问题没完全弄清楚。。。 1, 反走样操作 2, 法线向量的计算 3, 透视投影和正交投影的区别 4, gluLookAt()函数中的方向向量有什么作用? 5, 如何独立移动光源 6, 如何沿视点移动光源 7, 带深度缓存的三维物体混合 8, 如何消除多边形的锯齿现象 9,多边形偏移 10,多显示列表 11,三维纹理相对于二维纹理的区别 阅读全文

posted @ 2007-04-26 13:48 Phinecos(洞庭散人) 阅读(726) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2007年4月24日

OpenGL入门笔记(八)

摘要: Demo8Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->bool twinkle; // Twinkling Starsbool tp; // 'T' Key Pressed?c... 阅读全文

posted @ 2007-04-24 20:11 Phinecos(洞庭散人) 阅读(2353) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2007年4月19日

OpenGL入门笔记(七)

摘要: OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关。混色的定义为,将某个象素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的象素颜色相互结合。至于如何结合这两个颜色则依赖于颜色的alpha通道的分量值,以及/或者所使用的混色函数。Alpha通常是位于颜色值末尾的第4个颜色组成分量。前面这些课我们都是用GL_RGB来指定颜色的三个分量。相应的GL_RGBA可以指定alpha分量的值。更进一步,我们可以使用g... 阅读全文

posted @ 2007-04-19 21:40 Phinecos(洞庭散人) 阅读(2587) 评论(6) 推荐(0) 编辑

OpenGL入门笔记(六)

摘要: 其实纹理滤波是什么概念我也还不了解,图形学就是这样,理论和实践都不可偏废,可究竟从何处入手也是个两难的问题,有人说“图形血到最后就是数学”,对我这样的新手来说,快速有个概念也许不失为一个笨办法吧。 Nehe在第6课里已经用了线性滤波了,并且还推荐我们把gl_nearest(不光滑)滤波方式和线性滤波结合起来使用,在近处时用线性滤波,在远处时用gl_nearest(不光滑)滤波,因为线性滤波对运... 阅读全文

posted @ 2007-04-19 20:33 Phinecos(洞庭散人) 阅读(1622) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2007年4月18日

OpenGL入门笔记(五)

摘要: 以前也听说过纹理映射,不过一直没明白是怎么回事情,只是以为是在绘制好的三维图形表面再进行更为细致的绘制,从而绘制出物体表面的纹理,就像画桌子把桌面的条纹也画出来一样。今天学习的就是如何使用2D纹理绘制图形。 在计算机图形学中,纹理映射(texture mapping)把存储在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表面。纹理给物体提供了丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像(纹理)被贴(... 阅读全文

posted @ 2007-04-18 08:34 Phinecos(洞庭散人) 阅读(2944) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2007年4月17日

OpenGL入门笔记(四)

摘要: 前面一直在画二维图形,其实三维图形的绘制就是以其为基础,可以说二维不过是三维的一种特例(相当与Z=0)。比如说要画一个正方体,它有上下左右前后共六个面组成,也就是要画出六个正方形就可以了,只是要注意绘制时应该按逆时针绘制(好像是进行纹理映射时需要的。。。) 我们必须将OpenGL屏幕想象成一张很大的画纸,后面还带着许多透明的层。差不多就是个由大量的点组成的立方体。这些点从... 阅读全文

posted @ 2007-04-17 22:19 Phinecos(洞庭散人) 阅读(1687) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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