摘要:在上一篇文章《COM组件开发实践(五)---From C++ to COM :Part 2 》中,我们进展到使用COM库加载C++对象了,这一篇中我们将真正将C++对象变成 COM对象,而在下一篇中我们将会为它添加多接口支持。
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摘要:在上一篇文章《COM组件开发实践(四)---From C++ to COM :Part 1》中,我们已经将要复用的C++对象封装到DLL中了,对象的声明和实现已经实现了剥离。在本文中,我们将继续向COM进发,先使用抽象基类进一步封装对象,然后再尝试用COM库来加载C++对象的方式
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摘要:1, Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->#include #include #include using namespace std; int main() { list coll; list::iterator ...
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摘要:通过一个简单示例,在接下来的几篇文章中,对其不断进行改进,一步步从C++走向COM.
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摘要:原文链接:Bitwise Operation Explained 1.统计一个数置位为1的个数 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->#include int __numOf_SET_Bits(int var) { if (var=...
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摘要:STL中的智能指针auto_ptr可以实现简单的内存自动回收,防止内存泄漏(memory leakage)。auto_ptr实际是一个类,在该类析构时自动调用delete,从而达到了内存回收的效果。但是,由于同一个指针同一时刻只能被一个auto_ptr占用,如果采用赋值操作(=)或者拷贝构造函数调用,就会发生所有权转移,例如: Code highlighting produced by ...
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摘要:到此为止,这个系列的第二部分就结束了.在本文中,我们学习了如何加载图片文件并将其绘制到屏幕上,以及如何绘制动画.下一篇文章,同时也是这个系列的最后一篇文章中,我们将看到如何在屏幕上输出文本,如何管理游戏的不同状态,并最终实现一个具体的实例:一个类似俄罗斯方块的游戏.
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摘要:在这个系列的第一部分中,作者介绍了窗口的创建以及OpenGL环境的创建,在接下来这一部分中,作者将介绍如何处理游戏中的资源以及如何显示简单的动画
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摘要:1,下面这段代码会引起异常,因为所有权已经转移,而通过by reference方式传递auto_ptr更是糟糕的 若改为: const auto_ptr p(new int);则会在编译时提示错误.因此我们可以通过常数型auto_ptr来终结所有权转移,它并不是表示你不能更改auto_ptr所拥有的对象,而是不能更改auto_ptr的拥有权,就此特性而言,它比较类似常数指针,而不是指向常数的指针....
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摘要:1,很多编译器都要求模板的定义和实现都在头文件中,这是因为必须先为他提供某个实现品,然后才能调用,也只有如此才能通过编译。目前唯一能让“template的运用”具有可移植性的方式,就是在头文件中以inline function实现temlate function。 2,下面typename指出SubType是T中定义的一个型别,若不用这个关键字,则编译器会认为是两个数相乘,而不是定义的指针。 ...
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摘要:推荐几本个人读过的比较不错COM组件相关的书籍
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摘要:前面两篇文章分别介绍了MFC ActiveX应用程序和使用ATL开发ActiveX的简单实例,但还有两个问题需要解决:
1)标记ActiveX控件为安全的控件 2)对控件进行数字签名。接下来这两篇文章将结合这两点进行简单的介绍。
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