OpenGL入门笔记(二)

一篇笔记中的OpenGL框架其实很简单,大致有如下几个步骤:

1,取得窗口的实例,然后定义窗口类

2,注册窗口类

3,创建窗口

4,描述像素格式

5,获取设备描述表

6,找到与此前我们选定的象素格式相对应的象素格式

7,设置象素格式

8,取得绘制描述表

9,激活绘制描述表

10,显示窗口

11,将屏幕的宽度和高度设置给透视OpenGL屏幕(设置视口,进行投影,模型透视)

 

   其他就是对窗口事件的处理了,尤其是重画事件(WM_PAINT),但只是画了一个空窗口,现在加一些代码来画简单的基本图元。:

OpenGL框架完整代码



其中最核心的代码是:

int DrawGLScene(GLvoid)                                    // Here's Where We Do All The Drawing
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT 
| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // Clear Screen And Depth Buffer
    glLoadIdentity();
    
    glTranslatef(
-1.5f,0.0f,-6.0f);                        // Move Left 1.5 Units And Into The Screen 6.0
    glBegin(GL_TRIANGLES);                                // Drawing Using Triangles
        glVertex3f( 0.0f1.0f0.0f);                    // Top
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f0.0f);                    // Bottom Left
        glVertex3f( 1.0f,-1.0f0.0f);                    // Bottom Right

    glEnd();                                            
// Finished Drawing The Triangle
    glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);                        // Move Right 3 Units
    glBegin(GL_QUADS);                                    // Draw A Quad
        glVertex3f(-1.0f1.0f0.0f);                    // Top Left
        glVertex3f( 1.0f1.0f0.0f);                    // Top Right
        glVertex3f( 1.0f,-1.0f0.0f);                    // Bottom Right
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f0.0f);                    // Bottom Left
    glEnd();                                            // Done Drawing The Quad// Reset The Current Modelview Matrix
    return TRUE;                                        // Everything Went OK
}




200741601.JPG


按照我的个人理解,,就好比照相机拍照一样,被拍的物体移动和照相机反方向移动可以得到相同的效果(使得成像的大小变化),这里的glTranslatef是用来进行造型变换的(类似移动物体却不移动照相机)。通过改变平移值的大小可以明显看出平移的效果。

 

这里要注意的是存在两种不同的坐标变换方式,glTranslatef(x,y,z)中的xyz是相对与当前所在点的位移,但glVertex(x,y,z)是相对于glTranslatef(x,y,z)移动后的新原点的位移。因而这里可以认为glTranslate移动的是坐标原点,glVertex中的点是相对最新的坐标原点的坐标值。

 

当调用glLoadIdentity()之后,实际上将当前点移到了屏幕中心,X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。OpenGL屏幕中心的坐标值是XY轴上的0.0f点。中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。


   glTranslatef(x, y, z)沿着XYZ轴移动。根据前面的次序,下面的代码沿着X轴左移1.5个单位,Y轴不动(0.0f),最后移入屏幕6.0f个单位。注意在glTranslatef(x, y, z)中当移动的时候,并不是相对屏幕中心移动,而是相对与当前所在的屏幕位置。


       glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移1.5单位,并移入屏幕6.0


   现在我们已经移到了屏幕的左半部分,并且将视图推入屏幕背后足够的距离以便我们可以看见全部的场景-创建三角形。

 

在屏幕的左半部分画完三角形后,我们要移到右半部分来画正方形。为此要再次使用glTranslate。这次右移,所以X坐标值为正值。因为前面左移了1.5个单位,这次要先向右移回屏幕中心(1.5个单位),再向右移动1.5个单位。总共要向右移3.0个单位。

       glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);           // 右移3单位


   还有一点值得特别注意:
使用顺时针次序来画正方形-左上-右上-右下-左下。采用顺时针绘制的是象的后表面。就是所看的是正方形的背面。逆时针画的正方形才是正面朝着我的。

posted on 2007-04-16 22:27  Phinecos(洞庭散人)  阅读(2245)  评论(1编辑  收藏  举报

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