课程名:C#面向对象设计模式纵横谈(6):Prototype 原型模式(创建型模式)
动机(Motivation)
在软件系统中,经常面临着“某些结构复杂的对象” 的创建工作;由于需求的变化,这些对象经常面临着剧烈的变化,但是它们却拥有比较稳定一致的接口。如何应对这种变化?如何向“客户程序(使用这些对象的程序)”隔离出“这些易变对象” ,从而使得“依赖这些易变对象的客户程序”不随着需求改变而改变?
意图(Intent)
使用原型实例指定创建对象的种类,然后通过拷贝这些原型来创建新的对象。——《设计模式》GoF
结构图
![2006102002.jpg](/images/cnblogs_com/phinecos/06925/2006102002.jpg)
示例代码
public abstract class NormalActor
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
public abstract NormalActor Clone();
}
public abstract class FlyActor
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
public abstract FlyActor Clone();
}
public abstract class WaterActor
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
public abstract WaterActor Clone();
}
public class GameSystem
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
NormalActor normalActor;
FlyActor flyActor;
WaterActor waterActor;
public GameSystem(NormalActor normalActor, FlyActor flyActor, WaterActor waterActor)
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedSubBlockStart.gif)
{
this.normalActor = normalActor;
this.flyActor = flyActor;
this.waterActor = waterActor;
}
public void Run()
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedSubBlockStart.gif)
{
NormalActor normalActor1 = normalActor.Clone();
NormalActor normalActor2 = normalActor.Clone();
FlyActor flyActor1 = flyActor.Clone();
FlyActor flyActor2 = flyActor.Clone();
WaterActor waterActor1 = waterActor.Clone();
WaterActor waterActor2 = waterActor.Clone();
}
}
![](/Images/OutliningIndicators/None.gif)
public class NormalActorA : NormalActor
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
public override NormalActor Clone()
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedSubBlockStart.gif)
{
//MemberwiseClone是object的一个受保护的方法,在子类可以调用它,得到一个浅拷贝,在原型模式里面一般要用深拷贝
//注意这里用return (NormalActorA)this.MemberwiseClone();也可以
return (NormalActor)this.MemberwiseClone();
}
}
public class FlyActorA : FlyActor
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
public override FlyActor Clone()
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedSubBlockStart.gif)
{
return (FlyActor)this.MemberwiseClone();
}
}
public class WaterActorA : WaterActor
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
public override WaterActor Clone()
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedSubBlockStart.gif)
{
return (WaterActor)this.MemberwiseClone();
}
}
![](/Images/OutliningIndicators/None.gif)
//可以使用Abstract Factory模式的地方都可以使用Prototype模式
public static void Main()
![](/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
{
//变化点
//这里的参数是一个组合,比起其它创建型的模式要灵活一点
GameSystem g = new GameSystem(new NormalActorA(),new FlyActorA(),new WaterActorA());
//GameSystem g = new GameSystem(new NormalActorB(),new FlyActorB(),new WaterActorB());
g.Run(new NormalActorA(),new FlyActorB(),new WaterActorA());
}
![](/Images/OutliningIndicators/None.gif)
小结
1. Prototype 模式同样用于隔离类对象的使用者和具体类型(易变类)之间的耦合关系,它同样要求这些“易变类”拥有“稳定的接口”。.Prototype 模式对于“如何创建易变类的实体对象” 采用“原型克隆”的方法来做,它使得我们可以非常灵活地动态创建“拥有某些稳定接口”的新对象——所需工作仅仅是注册一个新类的对象(即原型),然后在任何需要的地方不断地Clone。
2. Prototype 模式中的Clone方法可以利用.NET中的Object类的MemberwiseClone()方法或者序列化来实现深拷贝。
3.Singleton 模式解决的是实体对象个数的问题。除了Singleton之外,其他创建型模式解决的都是new所带来的耦合关系。. Factory Method, Abstract Factory, Builder 都需要一个额外的工厂类来负责实例化“易变对象”,而Prototype则是通过原型(一个特殊的工厂类)来
克隆“易变对象”。. 如果遇到“易变类”,起初的设计通常从FactoryMethod开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工厂模式(Abstract Factory,Builder ,Prototype )。