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关于Box2D加载贴图或者说加载素材

最近在研究Box2D 

光是贴图就研究了很长时间 

直接入题 

目的 是想让游戏角色或者说动作与逻辑代码相分离 

目前的看到网上的例子都是直接使用fla文件里面的MovieClip来实现 
而这种情况下,使用这个角色对象的话,逻辑代码就要写到fla文件中或者是fla关联.as类文件 

这样的话在纯AS代码来说不容易调试 


如下是自己总结的解决方案 
自己写的角色类用于调试,在不贴图的情况下,使用Box2D的showDebug可以方便的调试游戏,而又不影响调试和逻辑代码的使用 

那么这个角色类要给予最基本的Sprite 
里面存储一个Movie对象 

我们通过Loader来加载外部的swf资源文件,这样实现资源文件 影片剪辑与代码的分离 
我们通过loader来与角色类进行绑定 
也就是 
_resourceClass  =loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition(_symbol) as Class; 
可以获取swf中定义的MovieClip对象类,然后创建他,并添加到这个角色类当中进行显示 
body = new _resourceClass(); 
addChild(body); 

这样还不够 

说说最基本的Box2D 

Box2D是通过b2BodyDef  也就是Body的定义类中的userData来实现贴图的 
刚才我们做的动作只是来实现了一个角色的定义,我们需要通过这个来添加角色 
bodyDef = new b2BodyDef(); 
bodyDef.userData = new XXXX();//创建角色对象 
这里要注意,如果设置了userData的话,需要对他进行添加 
在跟sprite中addChild(body.m_userData); 
这样就实现了添加,不过这还没完 

要想和box2d中的模拟对象和添加的素材角色对象同步运行,需要在 
Event.ENTER_FRAME事件执行的方法中不断的重新做坐标 

body.m_userData.x = body.GetPosition().x*30; 
body.m_userData.y = body.GetPosition().y*30; 
body.m_userData.rotation = body.GetAngle() * (180 / Math.PI); 

这样就可以了实现逻辑代码与素材分离来制作了并且不会影响逻辑代码编写和调试

posted on 2012-03-14 11:48  pengyingh  阅读(497)  评论(0编辑  收藏  举报

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