摘要: blender 4.1 椎体加渐变 烘焙 烘焙 = uv + 图像纹理 uv = 网格物体表面的图案,如何分配在图片上,怎么摆放所有的面片 图像纹理 = 图片地址 烘焙 == 将动态计算的结果,固定在一个位图上,然后跳过计算过程,直接加载位图 查看 网格物体 是否有 uv图,上面有个uv菜单,切过去 阅读全文
posted @ 2024-09-26 10:36 彭成刚 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑