随笔分类 - 程序人生
actionscript,java,php,项目管理,游戏开发
摘要:简介 《The Book of Shaders》是一本关于片段着色器(Fragment Shader)的入门指南,由Patricio Gonzalez Vivo编写,从零开始讲述了如何通过Shader来完成图形图像的绘制。 本项目使用Cocos Creator 2.1.2实现了书中的大部分Shade
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摘要:0.前言 在计算游戏中多人战斗模型的战斗力时,可能会陷入2个单位就是单个单位2倍战力的误区,然而由于战斗单位的削减导致的输出缩减,多人小队中的单位数量并不是线性加成战斗力的,这个即著名的兰彻斯特定律。这个模型借鉴了许多网上前辈的思路和方法,尽量清晰明了地将我的想法描述出来,希望能帮助到对这方面有疑惑
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摘要:psd转cocos转eui一直找不到怎么导出描边字和投影字。现在终找到方案了
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摘要:sublime官网模板代码路 https://docs.sublimetext.io/guide/extensibility/snippets.html#placeholders vscode 模板代码 https://code.visualstudio.com/docs/editor/userde
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摘要:上次随便一吐,发现挺多共鸣的,好吧,今天我来吐一吐乱用注入。
注入是个很装逼的词语,java对这个词解释的神鬼都怕,高级装逼直的人称ioc,di什么的,入行浅的人看着高深,其实就是给对象属性赋个值而已。学术界的老师教授等人就喜欢搞这种东西,用十个你没听过的词来解释一个你没听过的词,说得太明白怕你们知道他不懂怎么办。好像吐错方向了,下面直接说正题吧。
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摘要:很久很久以前写了两篇设计模式乱用的文章,最近心血来潮,突然想写篇OOP乱用。
最近在移植一个旧项目,接手过程很多嘈想吐,开一篇谈一下OOP的乱用。
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摘要:搞c++好郁闷就是编译驱动。我都编疯了。虽然是按着教程走,但有时不同版本的机器有时各种奇奇原因莫妙奇妙编出问题。FQ出去啃英文解决的好吃力。不知道为什么没人共享编译成果,只共享编译教程,今天我就共享一下编译的成果吧。ssl和boost需要的dll我都放里面了
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摘要:N年前我写了个双链表也发了博客,还添了代码。但是那个代码不但复杂,而且还有有问题的,一直懒得整理,放在空间误导别人。最近在写服务端,今天抽点空补一篇。
用一行代码表达:map[key] = {target=target,key=key,prev=XX,next=XX}。
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摘要:UserDefault.xml格式如果错误,cocos就无法继续写入和读取了。吭了个爹,解决方法很简单,把UserDefault.xml 删掉即可。也不知道UserDefault.xml什么时候写入了错误的东西。
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摘要:用了sublime好长时间了,最近发现一个python插件可以在编辑的时候返回上一编辑位置,这个功能在eclipse很常用,现在终于能在sublime上使用了。好爽。
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摘要:上个月用php写一个在线打包lua变成luac,碰到个权限问题。pysvn无法更新。网上搜了好半天都找不到解决方法。最好还是自己解决了。解决方法也很简单,找到aphache服务,提权限就行了。linux提权限打命令就行了,但是win平台要去服务那里改1.打开服务窗(开始->运行->services....
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摘要:
这段时间没上班,专心把去年开头了没结尾的项目做完。新游戏暂时还在找独代,不知道找不找得到合适的,先发个博文意思一下。
这个游戏是全平台的,手游,页游,端游,flash都能输出,名字暂时不贴出来先,等找到代理再说。
程序员画画真艰辛呢,前后台+美术一起做下来超级煎熬,新手引导改了又改,难度降了又降。先上两个图吧,看看会画画的程序员能做出什么鸟样东西。
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摘要:
脸出没是山寨一个国外叫做AA的游戏。发布时遇到各种问题,因为没有公司,所以平台各种接口不提供。看来国内开发者已死是真的了。
反正没花什么心思,也懒得推,乱丢吧。
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摘要:在android4.0以后的sdk里那个脚本就失效了,主要是因为 apkbuilder这个程序不见了;
人家sdk升级,我们的脚本也要跟上趟,修改一下喽。
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摘要:其实as3这个坑我早就踩过,不过那时没太注意,最近把项目的removeChild干掉换成了visible=false,发现效率质的提升……
先贴一下代码吧
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摘要:在工作中,我也逐渐了解到park,unpark,ord对于二进制字节处理的强大。 下面我逐一介绍它们。
park,unpark,ord这3个函数,在我们工作中,用到它们的估计不多。 我在最近一个工作中,因为通讯需要用到二进制流,然后接口用php接收。当时在处理时候,查阅不少资料。因为它们使用确实比较少,也很少朋友工作中会用到它们。 在工作中,我也逐渐了解到park,unpark,ord对于二进制字节处理的强大。 下面我逐一介绍它们。
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摘要:思来想去,最后还是决定给自己的手游加简单后端验证。好久没搞php了,最近搜了搜资料,发现现在php比几年前方便简单的多,有wampserver和sublime用。想想当年我还用记事本或dw呢。
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摘要:今天手贱更新了一下openfl,fd里面又各种报错。最伤心的是,之前修改MainView.java输入中文的方法现在居然失效了。还好这段时间研究c2dx,总算是能读能懂修改的那段代码,捣鼓了一下午,算是解决了。
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摘要:好久没写技术相关的日记了,一忙,二懒,三则被这单调的生活熏得没什么感悟。
其实这篇日记早就想写了,项目开发初期的时候,带学生。经常看到那种乱用设计模式的现象。一方面,公司面试人的时候喜欢问设计模式,另一方向设计模式相关的书夸大了设计模式。紧接着的就是一群刚入行的人盲目的崇拜和乱用,感觉用了设计模式就牛逼,用了就脱离菜鸟群体。
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摘要:当用对象随机填充某个区域如地下城中的房间时,你可能会遇到的问题是太过随机,导致分布疏密不均或混乱。在本教程中,我将告诉大家如何使用二进制空间划分法(游戏邦注:即Binary Space Partitioning,简称为BSP,这种方法每次将一实体用任一位置和任一方向的平面分为二部分。)来解决这个问题。
我将分成几个步骤教你如何使用BSP来制作一个简单的2D地图,这个方法可以用于布局游戏中的地下城。我将教你如何制作一个基本的Leaf对象,我们将用它把区域划分成几个小分区;如何在各个Leaf中生成随机房间;如何用走廊把各个房间接通。
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