裴小星的博客

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2011年1月12日

摘要: 第三章 与精灵同乐   在上一章中,我提到过,在您所创建的简单蓝幕游戏背后,实际上有很多事情正在发生。 让我们更深入地去了解代码看看到底发生了些什么。 首先,请打开您第2章创建的游戏项目。 幕后一览   Program.cs文件相当简单明了。 在这个文件里,您的Main方法创建了一个类型为Game1的新对象,并且执行了它的Run()方法。 您游戏的真正核心在Game1.cs文件中,文件内容看起来应该像这样: 阅读全文
posted @ 2011-01-12 23:52 裴小星 阅读(863) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 第二章 入门指南   您是否曾经想过要开发属于自己的游戏?我猜您的的回答一定是“是”,因为您正在阅读本书(当然,除非您仅仅是因为本书文笔优美而进行阅读的,如果是这种情况,那么也请继续往下读吧)。就像许多孩子一样,我在游戏开发方面的兴趣更多地是在玩游戏的过程中培养起来的。有时我宁愿连续在电脑面前花费好几个小时。这些游戏经历始于太空入侵者(Space Invaders)、爆破小行星(Asteroids)、雅达利战争2600(Combat on the Atari 2600)等。后来,我又着迷于罗伯塔•威廉姆斯(Roberta Williams)的“国王秘史(King’s Quest )”系列游戏里达文陲(Daventry)的国王格雷厄姆(Graham)的传奇故事。我和我的弟弟为了打败迪凯瑟垅(Decathlon)的布鲁斯•詹纳(Bruce Jenner),不知敲坏了多少个键盘。但我意识到仅仅玩游戏是不够的——我还想做得更多;我想真正地亲自创造游戏。我认为是好奇心将软件开发者和软件使用者区分开来的;或者说是一种想看看画面背后到底发生了什么和是什么使事情变得有趣的渴望。 阅读全文
posted @ 2011-01-12 21:44 裴小星 阅读(1317) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 第1章 XNA 4.0有哪些新特性?  本章中,我将回顾XNA 4.0所发生的主要改变。如果您熟悉XNA 3.x或其它版本的话,这将是开始学习本书的很好的起点。如果您从未接触过XNA,可能应该跳到下一章。您不会错过任何信息,因为本章涵盖的内容在其它章节中都有介绍。 改进的项目文件夹结构  当您在XNA 4.0中创建游戏项目时,首先会注意到解决方案的结构改变了。在XNA早期的版本中,内容管道(content pipeline)从一个名为Content的子文件夹中获得游戏内容,Content位于您创建的游戏项目中,在解决方案资源管理器中可见(见图1-1)。 阅读全文
posted @ 2011-01-12 01:54 裴小星 阅读(1526) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2011年1月11日

摘要: 序言   我在诺门大学(Neumont University)教授DirectX和XNA游戏开发课程也有好几年了,然而我总是为自己没能找到适合这些课程的书籍而倍感失落。这门学科有着海量的相关书籍,但却没有一本适合我的课程目标(专门为熟悉C#编程语言的大学生设计的初级游戏开发课程),或者说那些书的内容没有以一种我觉得合适的风格和顺序来呈现。   许多书籍要求事先具备太多的游戏或图形开发领域的预备知识,不然就是假定读者几乎不具备游戏开发之外的相关知识。还有一些书则过分地依赖第三方库,或者以一种让新接触游戏开发的读者违背直觉的顺序来组织书中的内容。   我发现我经常需要从一本书的第3章跳到另一本书的第18章,然后跳回原来的书看第7章和第9章,如此反反复复地跳跃,同时我还需要用自己创作的幻灯片、代码示例和文档来进行衔接。   最后,我决定以我为XNA游戏开发课程所创作的内容为题材写一些能够在课堂上使用的材料。最初我只是打算简单地给学生们写一些讲义和短文,但后来我又意识到这所大学之外的广大读者或许也能够从这些材料中受益。于是我联系了O'Reilly出版社,然后就有了大家手上的这本书。 阅读全文
posted @ 2011-01-11 20:11 裴小星 阅读(1132) 评论(3) 推荐(0) 编辑