裴小星的博客

  博客园 :: 首页 :: 博问 :: 闪存 :: 新随笔 :: 联系 :: 订阅 订阅 :: 管理 ::

2011年1月14日

摘要: 问答与练习参考答案 第1章:XNA 4.0有哪些新特性? 问答答案   1. 在XNA 4.0中对XNA文件夹结构进行了什么重大改变?   解决方案中的Content节点,之前是您的游戏项目的子文件夹,而现在它在解决方案中拥有自己的项目。它使您可以轻松的通过多平台项目共享内容。   2. XNA 4.0支持什么游戏平台?   XNA 4.0支持在Windows、Xbox 360与Windows Phone 7系列上的开发。   3. XNA 4.0中Reach和HiDef标准有什么不同?   HiDef是设计用于高功率的一线硬件的,而Reach是设计用来支持更广阔范围的硬件设备。Reach标准提供一个有限的图形特征集合并且它是HiDef的子集。 阅读全文
posted @ 2011-01-14 23:06 裴小星 阅读(847) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 调整帧率   尽管三环动画看起来相当不错,但可能有时您会觉得动画的速度太快或者太慢而想要去改变它。   前面我提到过帧率的概念,这里还是简单地提示一下:帧率表示一秒钟游戏重绘整个场景的次数。在XNA中,PC和Xbox 360游戏的默认帧率为60fps,而在Windows Phone 7游戏的默认帧率为30fps。除非您在一台非常慢的机器上运行这个程序,否则您很有可能看到动画以60fps绘制。 阅读全文
posted @ 2011-01-14 21:58 裴小星 阅读(988) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 层深度   您可能注意到第二个XNA LOGO覆盖在原来的LOGO之上。默认情况下,XNA会在之前绘制的图像上面绘制新的图像,但是您可以改变图像在屏幕上的层叠次序。图像层叠的次序和图像Z次序有关,或者说层深度。   虽然您现在可能并不在意哪个XNA LOGO在上面,但有时您需要某些图像总是在其它图像的上面。举个例子,在大多数游戏中,您希望角色在所有的背景图像之上移动。有一种方法是确保您想要放在顶层的图像总是最后绘制。这个方法可行,但是随着游戏中图片的增多,组织Draw调用以达到您想要的结果将会是件非常痛苦的事情。   谢天谢地,XNA可以让您为每个图像指定一个层深度,使图像总是能有正确的Z次序。要修改层深度,您需要将两个SpriteBatch.Draw都换成之前例子中的重载版本。请将您的第一个Draw调用改成下面这样: 阅读全文
posted @ 2011-01-14 20:51 裴小星 阅读(1168) 评论(0) 推荐(1) 编辑