摘要:
年后替换了Ogre的主要渲染流程,一直没有机会梳理,如今都已经有一些淡忘了.当时想替换它的渲染流程有两个 原因,第一是美术对实时灯光的需求越来越大,包括是场景,特效都会有实时灯光的需求,而以前的是前向渲染,对 灯光复杂度高的场景支持不好(灯光数,场景复杂度与灯光复杂度成几何倍数关系).第二是Ogre的通用性带来了很 多效率上的浪费,比如说pass的设置会有大量的不必要判断,rs切换浪费.于是我将他替换为后向渲染来支持灯光 复杂度,将渲染物件分类来达到rs切换的不浪费,并且将renderable的组织方式由stl容器组合变成了renderable 内部串联的list方式. 在修改的过程中有... 阅读全文